シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
そのへんは駆け引きですね。メリットもあればデメリットもあります。
攻撃先のない進化は次のターンに相手が処理できなくなることを狙っていて、うまく行けばそのターン以降の盤面は常に有利な状態を維持できます。逆にうまく処理されてしまうと進化権を無駄遣いしたことになるのでそれ以降の盤面は劣勢になりやすいです。
自分はヴァンプがメインなのでヴァンプでくらいしか例えられませんが、5ターン目にディアボロスアギトを進化させるとだいたい相手の盤面空でアギトが6/10といった状態にできます。相手がアギトを処理できない場合、それ以降のターン進化アギトが1枚多い分こちらの盤面は有利になり、その分リーダーへの攻撃も増えてほぼ確実に勝てます。逆にウィッチのウィンブラなどで破壊されてしまうとほぼ負け濃厚です。
盤面にフォロワーが残っている場合に新たなフォロワーを展開して進化処理するのも同じ理屈です。ただこれは盤面のアドを取るのか、進化権の数でアドを取るのかの選択なので対戦相手のデッキタイプやプレイングのスタイルで変わります。アグロのデッキを使ってるなら盤面のアドをどんどんとっていかないといけないし、コントロールのデッキを使ってるなら長期戦を考えて進化権の温存も考えないといけなかったりなので。
守護は「守護を持つフォロワーが自分の場にいる時、相手は守護を持つフォロワー以外を攻撃できない」という効果なので、守護というのはそもそも攻撃できる状態であることが前提です。潜伏を持ってしまうと攻撃対象にすることができなくなってしまうため、守護の効果が正常に働かなくなります。
これは守護云々とは関係ない余談ですが、遊戯王なんかだと相手モンスターがいる場合ダイレクトアタックができないルールが、相手モンスターが攻撃対象にできない場合はダイレクトアタックが可能になるため、割と近い感覚だと思います。
回答と対戦してる感じですと、じっくり相手をいなしながら戦うより、もし返されてもいいから先に強く出たいってのがこのゲームの今の人気って感じでしょうか? 守護の仕様は、重複すると守護でリーダーにいけない+そのフォロワーが取れないになってしまうのは強すぎるからなんですかね?
最初の頃はコントロールデッキが多くあったので進化権温存はよく見られましたが、今は運営の意向で10ターン以内での決着が望まれています。カードデザインもマナリアや闇蝙蝠、アーカス、聖獅子、レイサムなど、疾走バーンで相手に干渉されずに決着を付けるようなカードが増えています。なので今の環境は相手をいなしながらゲームを進めていくいわゆるコントロールデッキが流行らないわけですね。だから序盤から進化して攻めていくデッキが主流になってるわけです。守護と潜伏が重複して相手をロックできてしまったらAOEやランダムダメージ系の効果を持たないデッキは詰んでしまうので、デッキ構築の幅を狭めてしまいます。カードゲームとしては欠陥ですね。
遊戯王では基本的に攻撃対象にできないモンスターしかいないときは攻撃できないルールになってます。ダイレクトアタックできるときはその旨がテキストに書いてあります。
調べてみましたが今はテキストに記載するようになってるんですね。自分がやってた時期とは変わってるみたいです。