シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
カードの能力が定まってないのにデジタルで調整とか普通に考えて無駄すぎるでしょう。細かい調整のたびにプログラマ呼び出す気ですか?
読み返してしてみると面白いものですね。
CGS環境(ネメシスクラス)実装直前の某インタビュー記事から抜粋。
●共鳴状態を発動させるために、デッキの中身を変えるという発想は新しいと思います。そのような考えが生まれてから作りあげていくまでの過程は楽しかったですか?
MYST:楽しかったです。共鳴はおっしゃるとおりデッキを操作するような能力なので、アナログのカードゲームだと再現が難しいデジタルならではのギミックです。紙のカードでテストプレイするのは大変でしたが、逆にデジタルになったときにおもしろいだろうと思って作っていました。
まだアナログでテストプレイをやってたんだと驚きを隠せない…
コストダウン、マキナの共鳴状態とPP回復、ヨルムンのダメージ等諸々を
頭で考えながら調整してるって時間の浪費感が否めない。
余計に開発工数かかってないのかな?
そこで質問
『DTCGをアナログで調整を行う強みってなんだと思う?』
※画像はTOGインタビューの別記事から拝借
フェアリー、リザが見えるからテストプレイの様子だと思われる
スペブとか相手に知られずにどうやってたのか気になる?
大筋の能力は決まっていると思っていて細かい調整は必要で
あるのは分かる。ただ無駄だと言い切るは肯定しかねる。途中で切れてしまった連投すまぬ
たとえばネメシスに関していえば「共鳴」「AF」「人形」という三つの軸を決めるまでにいくつものボツ案、方向修正があったことでしょう。すんなり決まるなんてことはむしろあり得ないです。そういった大幅な変更がいつ入るかもわからないのに、根本的なシステムをデジタルで作らせるなんてやるわけないですよ。最終的に決定した能力をテストしている段階でも、それらが「本当に決定」かはまだわかってないんですから。アナログで調整する強みはいちいちプログラム組み直すよりはるかに早く新カードを試せることです。数値をいじるだけの変更ならデジタルでも楽にこなせるでしょうが、今までになかった新しい挙動や完全に別物のカードとなる場合もあるので、人間同士がプレイする柔軟性には到底かないません。
なるほど、考え方が浅はかでした。開発側のそういった考え方があるということを理解しました
そもそもデジタルとアナログだと作るのに必要な技能違うからね