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過去のインタビュー記事等を読み返してみた
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質問と回答
解決済み
退会したユーザー Lv11

過去のインタビュー記事等を読み返してみた

読み返してしてみると面白いものですね。
CGS環境(ネメシスクラス)実装直前の某インタビュー記事から抜粋。

●共鳴状態を発動させるために、デッキの中身を変えるという発想は新しいと思います。そのような考えが生まれてから作りあげていくまでの過程は楽しかったですか?

MYST:楽しかったです。共鳴はおっしゃるとおりデッキを操作するような能力なので、アナログのカードゲームだと再現が難しいデジタルならではのギミックです。紙のカードでテストプレイするのは大変でしたが、逆にデジタルになったときにおもしろいだろうと思って作っていました。


まだアナログでテストプレイをやってたんだと驚きを隠せない…

コストダウン、マキナの共鳴状態とPP回復、ヨルムンのダメージ等諸々を
頭で考えながら調整してるって時間の浪費感が否めない。
余計に開発工数かかってないのかな?

そこで質問
『DTCGをアナログで調整を行う強みってなんだと思う?』


※画像はTOGインタビューの別記事から拝借
フェアリー、リザが見えるからテストプレイの様子だと思われる

スペブとか相手に知られずにどうやってたのか気になる?

これまでの回答一覧 (8)

退会したユーザー

紙の最大の利点は

スリーブ入りのデッキを作ってしまえば
そこにメモを入れ込むだけで別の能力にしてしまえる点
デジタルだとPCで再入力しなければならないし、一つ能力いじるだけで紙の何倍も時間がかかる

欠点は、まぁよくコストダウン、PP回復、サーチで大失敗している通りだと思う
特にAFのサーチなんて、紙のデッキからいちいちい全部AF抜いて、そこからAFを1枚ランダムに抜いたりして、それからデッキにまた戻してるのか?なんて疑問がありましたね

その結果が今のネメシスなのだから、サイゲもすごい神経していますよ

他5件のコメントを表示
  • Doppo Lv.175

    AF(に限らず全カテゴリ)ランダムサーチは「AFが公開されるまで、自分デッキの一番上のカードを公開し続ける。そのAFを手札に加え残りの公開されたカードをデッキに戻してシャッフルする」で大丈夫です。公開せずとも自分だけ見て処理すれば良いけどね(テストプレイだから気にする事では無いが秘密裏に見るとイカサマが可能)。アーサーは2コスト以下4種が出るまで、ネフティスも各コスト4種が出るまでデッキをめくる。とか

  • 退会したユーザー Lv.79

    やり方とかいくらでもやりようがあるのだから別にどうでもいいんだが?

  • 退会したユーザー Lv.45

    どうでもいいことなら煽るように書くなよ

  • 退会したユーザー Lv.79

    本題から外れまくったどうでもいい事を長々と書かれたこっちの身にもなってみろ

  • 退会したユーザー Lv.11

    すみません、タブレットでスクロールしてたら運悪くBAのとこ触れちゃったようでミスです。

  • 退会したユーザー Lv.79

    運悪くとか言わなきゃいいのにヒデー話だ

c7 Lv317

カードの能力が定まってないのにデジタルで調整とか普通に考えて無駄すぎるでしょう。細かい調整のたびにプログラマ呼び出す気ですか?

他4件のコメントを表示
  • 退会したユーザー Lv.11

    大筋の能力は決まっていると思っていて細かい調整は必要で

  • 退会したユーザー Lv.11

    あるのは分かる。ただ無駄だと言い切るは肯定しかねる。途中で切れてしまった連投すまぬ

  • c7 Lv.317

    たとえばネメシスに関していえば「共鳴」「AF」「人形」という三つの軸を決めるまでにいくつものボツ案、方向修正があったことでしょう。すんなり決まるなんてことはむしろあり得ないです。そういった大幅な変更がいつ入るかもわからないのに、根本的なシステムをデジタルで作らせるなんてやるわけないですよ。最終的に決定した能力をテストしている段階でも、それらが「本当に決定」かはまだわかってないんですから。アナログで調整する強みはいちいちプログラム組み直すよりはるかに早く新カードを試せることです。数値をいじるだけの変更ならデジタルでも楽にこなせるでしょうが、今までになかった新しい挙動や完全に別物のカードとなる場合もあるので、人間同士がプレイする柔軟性には到底かないません。

  • 退会したユーザー Lv.11

    なるほど、考え方が浅はかでした。開発側のそういった考え方があるということを理解しました

  • Y・U・A Lv.330

    そもそもデジタルとアナログだと作るのに必要な技能違うからね

S.K. Lv142

廃案になったときに負担がほとんどないこと
地味だけどかなり重要なことだぞ
一々金払って没の度作り直しとか笑えない

  • Lv.22

    これですね

退会したユーザー

単にコストが少ないからだと思います。

質問者様がインタビュー記事で抜粋している部分は「アイデア」のテストプレイであって、「ゲームバランスの調整」のテストプレイではないということは分かっているでしょうか。
「ゲームバランスの調整」用にプログラムを変更(恐らくサイゲくらいの会社の規模なら便利のため、数値変更のツールなどが作成されているかもしれませんが)する手間は、そこまで無いです。
しかし、本実装することが決まってもいない「アイデア」をプログラムで実装するのは、時間がかかり、バグを潰す必要があり、そのアイデアがつまらないものであるなら、また最初から作り直さなければなりません。

多分、ボードゲームのデジタルゲームを作ったことのある人なら分かってくれると思います。

  • 退会したユーザー Lv.62

    「面白そうな」アイデアは20、30と余裕で出てくるけれども、「面白い」アイデアは1つあればいい方

関係無いけど、ネメシスはもっと共鳴状態を推していくべきだと思う。

・理想
デッキの枚数を調整して共鳴状態を維持しつつ戦うクラス

・現実
アーティファクト生成しまくってマキナと加速装置と併用し物量でゴリ押すクラス

他3件のコメントを表示
  • 防人 Lv.126

    現実のもある種サイゲが想定した理想的な戦い方だと思いますよ。それが現在かなり過度なだけで。

  • 岡山のけんぼくぅ Lv.175

    マキナと加速で物量をゴリ押しするのは現状はまだいいけどカードプールが揃ってきた辺りからはやっぱり共鳴とかを混ぜる方向にシフトしてほしい

  • 退会したユーザー Lv.45

    それ

  • 防人 Lv.126

    それも確かに言える。

退会したユーザー

調整失敗したときにデータを直す時間を削減できるとかかな、わからんけど。
スペブはバトスピとかにあるコアみたいなのでカウントしてるんでしょ

Lv74

プログラムの手間より、
アナログでテストプレイする手間の方が大きいと思います。
プログラマ側が下請けで、
中々カードデザイン側と円滑なやり取りができないのではと思います。

最底辺 Lv229

自己満

テストプレイからデジタルにするとプログラム的に大変なんでしょ。技術者の負担軽減

  • 退会したユーザー Lv.11

    多少の能力調整てプログラムを弄ることになるとは思うけど、結果的に大部分を実装するなら言う程変わらないのでは?と内心思った。負担軽減なら止む無しか

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