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シャドウバースの回答詳細

ヨルムンガンドは基本序盤に弱いデッキですね。
低コストが大体自傷キーになるカードが大半だったりするので、ライフアド取られーの、テンポ取られーのって形になりやすいです。
中盤は実質バニラを通さなければいけなくなるので、序盤でテンポ取られるとほぼほぼ負けてるかなと。

なので、序盤の盤面作る低コストとキーになる低コストは分けてデッキ構築する方が良いかなと思います。
自傷キーはなるだけ最小限にとどめた方が下振れが減るので安定はしやすいです。
贈り物は上手くいって7ターン目に切るカードですし、3枚はさすがに多いかと思います。
血の取引もあまり多用したいカードじゃないですし、序盤が弱いので個人的には2枚安定です。
一裂きは上振れたらクソ強いですが、逆に下振れて、序盤重なると絶対にテンポ取れないのでこれも2枚にしてます。

あとヨルムンガンドで勝つデッキの理想ムーブの中に緋色が入ってくることって基本的にはないですし、理想の動きが出来ると逆に打つタイミングは無いので、3枚必要かはちょっと再考しても良いかもです。
ワードロは後攻4ターン目に丁度いいというか、自分も欲しいのですが、サーチ精度の兼ね合いで抜いてます。
緋色よりはワードロのが、ハマればキレイに次に繋がっていくので好みですね。

闇喰らい採用型であればナハトは3枚でも腐らないと思います。
逆にナハトからのルートでないと、まとまった打点を出すのに時間かかりますし、ナハト2枚ならソウルドミネーターをフィニッシャーにする方が安定して打点は出しやすいかなと思います。
ヨルムンガンドの効果を活かす意味でもナハト発動してるかどうかでリソースの消費量も変わりますし、前環境よりはナハト3枚積みのリスクは少ないです。

立ち回りは、4ターン目まではとにかくテンポを渡さないように凌ぎきるイメージでいます。
5、6でナハト、ヨルムンガンドそれぞれ進化、7、8ターン目で自傷しつつボードを取って、9ターン目にリーサルの形にしてますね。

鎖に関しては他に手段がないなら迷わず打ちます。
序盤に相手を有利にすると取り返すのが大分先になってしまうので、「ヨルムンガンド打った後で~」と思ってたら、そもそもヨルムンガンド置けないともなりかねないので。

自分のデッキ貼っておきます。
融通は一切きかない分、5、6にナハト、ヨルムンガンドを高確率で立てられる(理想ムーブになりやすい)構築にしてます。
序盤がニュートラルしか出てこないので、タイプが読まれにくいのと、消滅用のデコイとしても一応機能してるかなーって感じです。
本当に融通はきかないですが、そこそこは勝ててるので何かヒントになれば幸いです。

長文失礼しました(>_<)

Q:ヨルムンヴァンプ序盤弱すぎ問題

ヨルムンヴァンプを回してみて思ったのですが、序盤が弱い希ガス…
今採用しようと思っているのがワーブロさんと月と太陽ですがいかがでしょうか…正直枠が無いかな…?
抜こうと思ってるのがゾディアックさんです
ということでちょっと直して来ました。添削お願いします。
立ち回りについてですが、やっぱり鎖とかはバシバシ切っちゃってもいいんですかね?ヨルムン起動後の弾が無くなる気がして打つのを躊躇ってしまいます…

  • lecia@メリッサをすこれ Lv.26

    いえいえ、長文回答でも全然有難いですm(_ _;)m 立ち回りまで詳しく書いていただいたのと、ハイブリット型という新しい型、素直に驚きました。やはり本当にこの軸は色々な構築があって面白いです(`・ω・´)

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