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シャドウバースの回答詳細

KRG Lv32

スペブの根本的なテコ入れナーフ。とりあえず全部が全部0コストまで下がるのやめろ。

昔から言われてる、コントロールは超越に勝てないと言うジレンマがいつまでも解消されないため、超越が環境に残る限りアグロで完成する前に倒すしかないってなる。

そうしてアンリミに残るのがアグロ、超越のにらみ合いと横から勝利をもぎ取れるワンショットなどと魔境になってしまう。


という理由で、先ず超越をなんとかしなきゃいけないと自分は思う。
(ただ超越アレルギーで否定したいわけではないです。)

スペブの下限コストを1にする、超越を1枚制限にする、ここらへんするだけでもコントロールデッキもだいぶ息をできるようになるんじゃないかと思う。

こういうと、超越軸潰す気か!とか言われるけど、逆に疑問に思うけど軸として超越を残す必要があるの?って言いたい。
ウィッチは別に超越しか価値がないわけじゃないでしょう。

初の禁止になりそうなのもやっぱり超越かな・・・。エクストラターン得られるカードってのはやっぱり危ないよ。特にシャドバみたいなゲームは。

Q:アンリミが魔境の理由

みなさんはアンリミの環境は良いと思いますか?

魔境にならない為には何が必要なのでしょうか?

それはそうと
シャドバで初の禁止カードが出るなら
どのカードだと思います?

  • ゆん Lv.14

    ナーフが何度あっても超越使用率10%前後。 営業的に見て、禁止はないでしょうね。 再ナーフや、効果の変更はかなりありそうですけど。

  • KRG Lv.32

    対策カードがないのも減らない大きな要因ですね。ハンデスが害悪ってのはわかりますが、"お互いに手札全てをデッキに戻し、同じ枚数引き直す"みたいな効果は登場させても良い気がします。厳密にはこれならHand Destructionではないし。

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