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シャドウバースの回答詳細

ヨルムンガンドは色々な考え方というか型みたいのがそれぞれあるので、参考までに自分のデッキ貼ります。

個人的に悪魔の腕は不要かなーと、そもそもその近辺にはヨルムンガンドのラスワが発動してる前提のデッキですし、どうあれそこでヨルムンガンドが出せない盤面ならもう勝ち筋ないですし。

テラデは不採用の方多いですね。
回復は欲しいんですが、先行4ターン目にクソ弱いですし、ナハト、ヨルムにはほぼほぼ進化必須なので後攻4ターン目にしか使えないカードなので、スゴく狭いカードです。
どうせ同じ後攻4ターン目にしか使わないならワードロの方が複数取れる分強いかなと思います。

回復は自分はブタさんとデビルシープに頼ってます。
デビルシープはナハト発動後に、他の一点自傷と合わせると相手が「はぁっ!?」って思うくらいには回復出来るので。
そもそも相手のリーサルターンを引き延ばせれば十分な仕事だと思ってるので、それ以上は不要かなと思ってます。

一裂き、血の取引、贈り物はそれぞれ2枚が個人的には好みです。
ヨルムンガンド発動時(中盤以後)には3枚でも足りないくらい強いカードなんですけど、逆に序盤が死ぬほど弱いカードなんですよね。
仮面なんかもそのグループですよね。

中盤の理想ムーブの5ターン目ナハト、6ターン目ヨルムが盤面的にはバニラをポン置きするのと大差がないですし、柔軟性が著しく低いので、序盤にテンポロスしたらまず取り返せなくなります。
特に先行2ターン目にはしっかりフォロワー立てたいのと、3ターン目、4ターン目に、出来るだけ次に繋がる盤面を作っておきたいので、そこを重視した方が安定しやすいと思ってます。

逆に相手が序盤でテンポロスしてくれたら余程手札が悪くない限りは勝てると思ってるので、そういうチャンスはしっかり活かせる構築は意識したいです。

逆に絡みつく鎖はヨルムデッキでは最小限の自傷プラスバーン付き除去の強いスペルなので3枚で良いと思います。

血の取引以外に純真か天界の階段などのドローソースも欲しいです。
どうあっても特定のキーカードを早く引き込まないと勝てないデッキです。
ニュトーラルとのハイブリッドにしてるのもバフォのサーチ先を絞る意味もあります。
またヨルムンガンド発動後、自傷系のカードやデビルシープなど、ハンドの消費も早くなるので、リソース補充の意味でもドローソースは必要なデッキだと思います。

もともとヨルムンガンド自体がアグロに対してはあまり強くはないです。
5、6ターンの複数体処理が出来ないのと、自傷出来るライフが残らないので、勝ち筋が作れないです。
なので、そこは割りきって構築するか、対アグロだけを見据えたデッキ構築にするかはしっかり決めないと何にも勝てなくなるので、そこは注意した方が良いと思います。
理想は最速ヨルムンガンドが除去されても強い、除去されなくても強い状況をどう作るか、どう構築すればその状況に持っていきやすいか、かなと思ってます。

長文失礼しました(>_<)

Q:ヨルムンデッキの添削お願いします

昨日からヨルムン回してみてるんですけど、調整すればするほど勝てなくなる泥沼に突入してしまったのでみなさんの知恵を借りたいです。
自傷と回復のバランスとマナカーブに悩んでいます。

  • 退会したユーザー Lv.123

    いや、めちゃくちゃ参考になりました!そういったところを意識して構築していけばいいのか…ありがとうございます!

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