シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
他の一般的なカードゲームに比べて
・メタカードが少ない
・例えば3コスト2枚、6コスト1枚のカードパワーに大きな差がない
・ライフ20がカードパワーに比して少なく、テンポロスのディスアドバンテージが大きい
こういう特徴があるので、シャドバのドロー能力のカードパワーは他のゲームに比べて高くありません。
カード設計者も初期の頃はデザインが下手で、ドロー能力に過度なコストを課していました。
初期のMTGでライフ回復能力が買い被られていたのと同じですね。
カードゲームとは基本的に手札からプレイするものであり、手札の枚数は戦術を増やすことにつながります。他のカードゲームの優秀なドローソースは軒並み規制されています。
シャドバは頭おかしい能力が多くて、ドローが目立ちにくく、強さが軽視されてる気がします。
例えばドロシー、オズ。5枚引くだけでも非常に強くレジェンドとして十分な強さです。なのになぜかその上に強力な能力がついています。不思議です。
他にはカラボス。こいつのせいで相手は手札の息切れを待つという戦略が使えません。
アグロに息切れという戦略が使えないのが、少し前までのアグロ環境を助長させていた気がします。
他にもドローが強いカードは山ほどあり、特にドローしながらテンポを失わないカードは巫女と同じで規制されるべきです。
個人的には今後はドローについてもう少し慎重にデザインしてもらいたいです。みなさんはどう思いますか?
そうですよね。3枚のカードで20点削るゲームで、5枚ドローする必要性は低いですもんね。付け加えるならデッキ枚数と入れられる枚数からも、特定のカードが引きやすいゲームなので、ドローの価値が低いともいえます。
せっかくなので私の考えも足しておきます。MTGを上げるならドローは軽いランプ能力を含みますし、ハースはヒーローパワーによるハンドリソースの消費を押さえられます。シャドバはカードの能力オンリーでPPの自動増加もありますからドロソが軽い方がTCGの要素を満たしやすいです。対処も盤面(自分のターン)で行わなければならないのでドロソで制御した方が選択肢が広がりよりTCGらしいと思います。問題はパワーカードのデザインの方に有って、共有して使えるミニゴブや歌い手、ナーフ後の階段、大河?はシャドバにマッチしていると思います。