シャドウバースについて質問してみよう。
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じゃんけんゲー????
あまりにも「じゃんけんゲー」なるコメントや質問が多いので質問です。(ここでいうじゃんけんゲーとは相性差で勝負が決まるような試合が多い、という意味です。先攻1キルゲーのことではありません)
1.シャドバはじゃんけんゲーだと思いますか?
1にYESと答えた人への質問
2.シャドバよりじゃんけんゲーではないTCGを他にはご存知ですか?
3.じゃんけんゲーにしないために必要なことはなんだと思いますか?
1にNOと答えた人はYESと答えた人に言いたいことがたくさんあると思うのでぜひコメントをつけてあげてください。
これまでの回答一覧 (19)
1.断然Noですね。
1試合1試合の勝敗だけを見るのであればデッキ相性はかなり強力な決定要素となるのは事実としてあります。そこだけ切り取って見れば確かにじゃんけんと言えなくもないでしょうね。
しかしシャドウバースというゲームは1試合の結果ですべてが決まるものではなく10試合100試合と試合を重ねていくゲームであり、その中で流行に応じてデッキを組み替える、または使うデッキ自体を変更することが許されているゲームです。(大会などは別として)
環境を読んで1つでも多くの試合で有利が取れそうなデッキを組み、戦い方を研究し、そして実践する。それだけ多くの要素があるのにじゃんけんの一言で済ませてしまうのは視野が狭いと言うべきではないでしょうか。
カード資産の関係でそのランクで戦い得るレベルの強力なデッキをいくつも作ることなんてできないという個々の事情もあるでしょうが、それは結局のところ各個人の選択した進め方の結果に過ぎないのであり、その結果相性負けする試合が多くなったとしてもそれがそのプレイヤーの本来あるべき姿だったというだけのことだと思います。
1.じゃんけんゲー(相性ゲー)とは思います。
2.そもそも他のTCGとか10年以上やってませんので知らないです!
3.じゃんけんゲーとは思ってますけどそもそも相性が出来るだけたくさんデッキあるし面白いから今のままでいいと思ってます。
もし、アグロオンリーの環境になればそれはまた先攻ゲーとネガられる。超越セラフが消えてコントロールが多くなればだらだらとした試合が多くなる。超越セラフが8.9Tに必ず決まって決着が着くと決まってもないのに8コス以上のカードはネタだのなんだの。
シャドバのネガキャンばっかりして
相性もくそもないTCGをやりたいなら他のゲームやれとしか言えない。
1.NO
3.そもそもじゃんけんゲーって例えが個人的にあまり好きじゃない。じゃんけんだとグーはパーに必ず負けるしパーはチョキに必ず負ける。まあ相性がどうこうって事なんだろうがカードゲームがその通りだと面白くないからね。それよりはホ○ケモンのような相性関係が好ましい。草は炎に弱いけど勝てないわけじゃない、くらいのポジティブさが欲しい。役割破壊としての文字のようなカードは存在するべき。(実際オーディンはこれだと思っている。)
アグロヴやらドロシーウィッチなど4T目辺りで決まったらほぼ返せないような流れ、盤面が存在するので部分的にジャンケンゲーだとは思いますが基本的にはそうではないと思っています。
理由はデッキ性能差での有利不利はプレイング、運w、で埋まる事もあるのが1つ。
もう一つはデッキに入れたくなくてもメタカードを採用することで局所的に優位が取れる対面がある事です。
例として超越デッキでバレッジ搭載してアグロ牽制できるようにする。みたいな感じです。
そして対策しているから必ず勝てるわけではない。←これが一番の理由です。ジャンケンゲーなら強い方が必ず勝つ。が、このゲームはそうではないのでジャンケンゲーではないと思いました。
ジャンケンゲーにしない為にはコンボに対して返せるカード、もしくは返せるコンボを常に用意する(運営が)事だと思います。
1. YES
2.知らないです
3.じゃんけんゲーのままでいいと思います。流行りのデッキのメタになるデッキを作るのも楽しいです。どのデッキでもどんな相手とも対等に戦えるのでは面白味に欠けますね。
自分のデッキが得意な相手と当たれと祈ってみたり、不利な相手にどう立ち回れば五分に戦えるかなど考えるのも楽しいです。
最近のアグロデッキは分回るとすべてに有利がつくのでさすがにやり過ぎかと思いますが・・・
1.yes
2.存じてないです
3.最後まで諦めないこと。相手が事故ってたら、勝てるから。また、マナカーブ通りにカードを切らない。適切な時に適切なカードを切ることを意識する。
PS.相性有る無しで言うジャンケンゲーだとは思ってますが、だからと言ってシャドバがクソとは思ってません。不利なマッチだからこそ最後まで戦い、勝つことに喜びを持つ方が良いと思ってます。
1:NO
3:カードが増えれば深みが出る。
4:がんばったら何とかなるよ。
1.じゃんけんゲーだと思います。
2.スマホだからやりこめたので他のはわかりません…
3.ニュートラルに汎用性の高いカードを増やす。
ただじゃんけんゲーでもいいのかなと思います。リーダーごとの個性があるということなので。
有利な相手にどしどしやるのは楽しいです!(ごめん)
シャドバは全リーダーの勝率が50%くらいでバランスとれるように調整してるらしいのでいずれ公平なじゃんけんにはなると思います。
1、yes
2、基本的にはないがカンスペなどで緩和させている
3、顔面に飛ばせるスペルを全体的に見直す、マリガンの回数をフルマリガンの時だけもう一回フルマリガンをやり直せるようにする。
全体的なクラス間のバランス調整。ネクロとドラゴンという2期連続環境下位クラスに相性が悪すぎるクラスを用意するのはさすがにちょっと弱い者いじめじゃね
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らふろいぐ Lv.28
ネクロは現環境だとわりと優遇されているように見えますよ。ネフティスコントロールが軌道にのれば元々それなりの地力があるアグネクとの相乗効果でネクロも迷彩を手に入れることになります。ドラゴンはデッキの速度で差別化できるほど選択肢が広くないのが厳しいですが・・・まあ選択肢さえ広がれば話は変わってくるレベルなのでカード量が増えればある程度解決されるのではと思っています。
恐らく人によって"ジャンケン"の意味が異なると思います
じゃんけん=デッキ相性という意味で使っている方と、
じゃんけん=先行取ったら勝ちという意味で使っている方
個人的な見解ですが、前者はゲームとして良い傾向だと思います。
TCGというのは鼬ごっこで成り立つゲームだと思っているので
そして後者
これは言ってしまうと一時期の遊戯王ですね(もう辞めてしまっているので今は分かりませんが……
先行取ったら勝ちです。相手の行動を封******るカードを並べて終わりです。
本当の意味でじゃんけんゲー
今の状況だとシャドバはじゃんけんゲーになる事はないと思います
1.yes
2.デッキ相性はあるが、ここまで明確化されてるのはなかなか見ない、デッキの数もカードの数も少ないためこうなっている
3.明確な相性がある(勝てないわけではないがプレイ云々より運が絡む、何より相手ターンに阻害行動が出来ない)からシャドバはジャンケン扱いなわけでカードプールが広ければ緩和されると思う。
1、ある程度の相性があると言う意味ではじゃんけんゲー
2、この考えで言うとどのTCGも結局じゃんけんゲーじゃねーの
3、流行ってるデッキをメタるデッキを使用する、あえて自分の使いたいデッキで勝てるように構築する等のプレイングの幅は一応はあるからじゃんけんゲーのままでいいと思うよ。
とは言っても総合的に見て他より明らかに強いデッキは絶対出てきてしまうが…
1.NO
相性があるのをじゃんけんって言うならじゃんけんゲーなんでしょうね。誰かが言ってたパチスロの設定6を引きにいくゲームってのが一番しっくりきました。
1.シャドバはじゃんけんゲーだと思いますか?
YES
2.シャドバよりじゃんけんゲーではないTCGを他にはご存知ですか?
マジック:ザ・ギャザリング
ただ、相性は明確にある。ただ、「ジャンケンゲー」だとは思わない。
3.じゃんけんゲーにしないために必要なことはなんだと思いますか?
多様化
シャドバはグーとチョキとパーがわかり易すぎる。
つまりデッキタイプがガチっとしすぎている程度には多様性がないので、
このタイプと当たったら勝つ、負けるがすぐに分かる。
これか?こっちかも?というようなその場での駆け引きが非常に希薄なので、
つまりデッキがかち合った瞬間に勝率は大体○%とわかってしまう。
YES...ですかなぁ。
ただ明確とまで言わぬでもこれとこれはこっちが不利かなあというものです。
ネクロに対する(ドラゴンさん!?のアイラも)消滅ですね。
前環境でエイラに勝てない旨の内容にはよくチョキでグーに勝てないから文句言うなみたいに言われたものです(*´ω`*)
2. 遊戯王してましたけど地域内ではジャンケンゲーを感じることは無かったですね、強いのは殆どに強く、その代わり強いデッキへのメタカードを積んだサイドデッキがありましたから...ADSやってないんでそこまで幅広くないですけど。(*`・ω・´)
3.明確に不利な要素をつけないことでしょうけど、良くも悪くもシャドバはクラス毎に特性や個性があるのでクラス毎の有利不利はまあしょうがないと思います
1
じゃんけんゲーじゃないと思ってます。
2
YESではないですが存じ上げませんね…。
前環境に比べて、今の環境は
クラスはなんでも好きなものが使える環境で(一強がない)
デッキタイプ(アグロ・ミッドレンジなど)を選ばず
対策をしっかりしていればなんとでもなると思ってるんで。
PSと言うと、大抵の人が「この1手がダメだった」
を探す人が多いようですが、正直1手で解決できる状況なんて
そうそうないんですよね。
相手に準備をさせ続けたり、相手のデッキタイプを読み間違えて
プレイしてたりなど様々で、実際3手前から詰められてたってのは
あるんですよ実際。
上手い人は逃げ場をほとんど0にするように何手も前から詰めてて
複数の勝利手段を用意し、いろんなデッキに対策出来る、
もしくは環境にいる大方のデッキに有利をとって
勝ち越せるようにされているので。
まぁ、それでもドローは運なので負ける時は負けます。
なので構築段階で「如何に運要素を減らすか」というのが
一番勝ちへの近道なんじゃないかと思います。
なので今のこのゲームは一概に「これにはこれが強い」
というじゃんけんゲーではなくてプレイでなんとでもなるものだと
思っています。
自分が環境不利のランプドラゴンでここ最近ランク上げたので
さらに強く感じますが。
Noですね。 じゃんけんなら対戦デッキが決まった瞬間に勝敗が決定し、あいこならもう一回相手を選び直しになるでしょう。ですが、シャドバはそうなっていません。相手が決まったらゲームが始まります。そしてそのゲームの中で相手によって動きを変えます。じゃんけんでこれをすると後出しでルール違反ですよね。このゲームの中で相性というものは当然ありますが、それはスポーツなんかと同じです。バスケで言えばOFFとDFのタイプで相性があったりしますが、それに応じて作戦を変え、勝てることもあるという感じです。これをじゃんけんのような簡単なものとみなすのは違うと思います。
1「NO!!!」
先攻1ターン目で、相手のデッキが消し飛ぶ、相手の手札が全ハンデス&リーサル可能な奴らが並ぶ、勿論即座にリーサルダメージ、リタイアの出来ないルールで永遠と無限コンボをする、後攻のプレイヤーが漫画を読みながら来ない後攻1ターンを待つ
3運営頑張れ
以上!
兆しは有りますが明らかなという感じではないですね。
ぶん回れば結局どんなデッキにも勝ちますし逆もあるので。