シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
シャドバ最大の失敗
タイトルの通りです。
シャドバの歴史の中で最大の失敗は何だと思いますか?
例:ワンドリ期のヴァンプ
こんな感じで、クソゲーを加速させていたと思うクラス、デッキ、カードなどを、理由とともに聞かせてください。
もちろん私怨で結構です。
これまでの回答一覧 (16)
イラストナーフ
スペルブーストに上限を設定しなかったこと
-
Cyg Lv.53
0コスもあるけど、それをドロソでやったのが特に駄目ですね そうじゃなかったら0コスで吐いたところでリソースが枯れていくので 0コスで吐きまくって0コスでまたリソースを補充するっていうループがさすがにクソい
eスポーツに名乗りを挙げた事かな。
良くも悪くも複雑になった。初期の単純な感じ好きだったんだけどねぇ
「過剰なストレス」の一言と「流動性」の導入
たぶん幾つもある。
最大の問題は最初のゲームデザインにおいて将来への見通しが甘かった事かも知れないし、途中のパックで行った特定のクラスへの肩入れだったのかも知れない(肩入れはeスポーツを標榜にあげるなら競技に使う道具として一般的なユーザーに対する公正性が欠落していた)。
ゲームデザインにおいてはリノや超越などのカードプールが増える事で強化が著しくなる可能性のある加速型のカードの将来の変化なんかをよく考えてはいなかった可能性があると思います。
クラスへの肩入れは有名なワンドリのナーフにも繋がった。
私としては参考にしたハースをよく研究せず、また自分達の作りたい対戦状況に対する研究も怠っていたのが最初のつまずきではないかと思います。
(初期の方の記事の記憶だと推測が多分に入りますが、対戦時間を5~10分程度、6~8ターン程度の決着が多い環境、結果的にはミッドレンジの対戦がメインになりやすいと思うゲームデザインの形で収めたいようでした)
少し説明しておくと10ターンまで交互にPPの増えるシステムで10ターン以内の決着を目指すゲームだと先攻後攻のバランスが偏り易く、その面1つを取ってもカードプールにおけるバランスを作り出すのが難しいと言えます。
(PPの増加の止まった後の13ターン以降ぐらいの決着が多ければPPによる有利さは他のリソースやユーザーの判断の方に吸収されると思われます。シャドバが比較的早い決着を望むゲームならPPの最大値は6~8ぐらいにしておくべきだったのではないかと私は思います)
長文失礼しました。
ネメシス実装
イージス
初心者やカジュアル層を的確に狩り白けさせ、引退に導いた慈愛に満ちたカード。
ppを支払うだけという当たり前すぎる条件での超耐性はカードゲームではなくカードバトルであることを再認識させられた。
ヴァンプと言うか123アリス以上のやらかしは無いと思う
いっそジャンケンで良くねみたいなゴミ環境はそうそう無い
競技性を重視し過ぎたことだと思う。
ゼルガネイアとかもそうだけどシャドバってある時期から「ただ殴ってるだけじゃ勝てない」って言うゲーム性が強くなったと思う。
このせいで「ルールを覚える為に使うデッキ」見たいな簡単なデッキが存在できなくなって過疎って来てる感じがある。
※例えばマナリアとかの安くて勝率3~5割位出た奴
初代クソゲー大賞はドロシーだと思う。初グランプリ実装したけど5戦中の何処かでドロシーに当たって5t目に5面展開されてオワオワリというクソゲー喰らってた
answer。
・ウィッチ
・ドロシー
・対処不能盤面形成デッキ
冥府、乙姫、超越放置
スペルブースト復讐の調整失敗
死の舞踏
ちょもず
レジェナーフ絞り
騒乱ワンドリの2連クソパック
紅茶優勝
ネメシス実装
アディショナル
STRで機構の解放&マキナバフ
機械などのタイプ付け
リバゲロで絢爛&クルト
ナテラの大樹
プレリ天井なし
ナテラ崩壊
イラストナーフ
アニメ展開
レヴィール超インフレ
トレランス
ガチ私怨だとこうなる
ワンドリの(主にN関連の)強カード達
トーヴアリスは勿論だけど、ゴブリーフェリア双撃白雪辺りも十分あたおかだったし、真面目に組む程クラスカード抜けていってたのは本当につまらなかった
機構の解放実装
ローテーションでスタンダードもといクラシックカードパックを落とした事
ひいては超越とリノセウスの存在
バハムートとかいういかれフォロワーの誕生やろ
出たときこそ環境にいなかったけどこいつの存在後のカード設計に大きく影響与えたと思う
あとは次元の超越、リノセウスの存在かな?
アンリミテッドの存在
もちろんこれ
イラストナーフの対象となったことでアイラが男の娘ではないということが証明されてしまった
許さない、絶対に許さない。