シャドウバースについて質問してみよう。
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アンリミネメシスナーフ案
①加速装置 カウント5
アーティファクトが戦場に出るたびにカウントを1進めるを追加
②虚数物体 2コスト
③アーティファクトの同調
アーティファクト3種をデッキに加えるか、パラダイムを手札に加えるかの2択
④解放 2コスト
俺的には①以外は甘めの弱体化なんだけどみんながこの4枚調整するならどう弄る?
これまでの回答一覧 (15)
加速装置と解放1枚制限、これだけで良い。何ならどっちか禁止でも。これで盤面否定能力がグンと減るはず。
解放来てからずーーーっと言ってるんだけどねー……。運営の奴、どうもネメシスに親を人質に取られてるらしく一切手付けないんだよね。元から虚数でOTKガード出来て、カイザーでカード探しに行きやすくなって、ミュニエで苦手な攻撃不可の対処出来るようになって、パラシフでライフも回復出来る様になっても放置。
正直フェイン全盛期でもフェインよりAFのが嫌だった
エルフ(メインの主人公…?)の対になるような関係で思い切ってネメシスは「毎ターン、8プレイ以上できない」というクラスにしたらどうか
設定的にもラスボスだしクラス自体に制約があっても面白いんじゃない?pick出禁も常連、ブロンズのくせにパワカみたいなの多い
個人的にはAFが強いのはリソースの減らないビートダウンが本質にあると思ってる。
だから結局マナレシオガン無視のアーティファクトが簡単に出せる同調等のナテラ崩壊のAFパーツが一番暴れてる原因です。
実際コロシアム環境までは、AFは安定感がカイザーでマシにはなったけど安定感に欠けるから分布も少ないしアグヴとかエイラみたいなデッキもちゃんと強かった。
長々と書いたけど結局カード調整案としては同調2〜3コスで割と止まると思うよ。
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ゆん Lv.41
同調チューナーより前からぶっ壊れてはいたと思うけどねぇ デウスエクスマキナバフ+開放+ガンナー実装以降アンリミでtier1を維持できるように意図的に調整されてて、同調はその中の一部って印象 スキャン、ミュニエ、コンセントレート、スピネあたりが俺の中でその系譜
この中の4つのうち、どうしてもナーフ必要なら4の解放を弄るのが一番。弄り方もそれぞれあるが2コストにするのがシンプルかつ重いのではないか。
下記は理由。
AFの強さの原因は加速と解放であり、盤面の除去と無限リソースであり、同調は安定剤の一部。虚数はメタの範囲でしかない。
解放と加速+AFのコンボは確かに許容されないほどのコスト詐欺のムーブをしているがその片方が無ければ、序盤の展開や盤面の除去が出来ない
リソースがあっという間に枯れやすい
シオンのバブがかけにくい
という弱点が存在する。
現在のAFの勝利パターンとしては概ね
・序盤のAF大量展開(シオン)押し付け
・相手のリソース枯らし
・レディ3体+シオンのOTK
・条件達成後のマグナ、メイシア、冥府など
いずれも全ての原因は加速と解放のコンボが殆どを占めているため、どちらかがなければ大きく弱体化するのは明確である。
加速は確かにppを回復させ、突進を持たせるため、処理や展開の原因になっているが、アナライズやスピネなら突進と1ドローだけなので処理と展開はできるが、リソースが増えることはない。展開と処理は出切るだけということになる。
となると一番の原因はpp回復しながらドローする解放であり、これが1コストで使えることが勝利に貢献しやすいのではないか。
よって解放が2コストになることで
ドロー力、序盤の大量展開、シオンのバフ、レディのOTK、マグナやメイシアの蓋など、勝ち筋の全てが遅れることとなり、それはかなりの致命傷である。
特にアンリミなら序盤が遅れることはアグロに敷かれやすくなったり、コンボデッキには間に合わなくなる可能性が高くなるので勝率や使用率が大きく低下するかと。
デッキの核にコストや効果のナーフが少しでも入れば、AFが死滅する可能性すらあり得ると思う。
ちなみにAFをナーフすることで盤面で戦うデッキが増えるかといったら超越やロキサスが環境にいる以上は増えず、変わらないのではと。
解放2コストでデッキとしてはほぼ死ぬ
AFナーフしたら狂乱バースになるだけ
加速解放2コスト化
すると加速解放アナライズが計5コスになる…といえば影響の大きさがわかってもらえるだろうか?
…そしてもっと重要なのが、加速解放2コスト化したAFがtier2に入れるくらいに他の凶悪カードをナーフすること。
①加速装置 カウントダウン009
自分の場にアーティファクトが出るたびにカウントを1進める
加速からpp回復取り上げろってマキナ時代から言ってる
自分が好き勝手できるならそれらに手を加えずに
・シオンアクセラ5コス本体9コス(バフ前)
・量産コスト-1削除or1コス化
にする。加速解放は骸エイラに対する抑止力だと思ってるし、元々加速解放で相手の盤面をアドに変えるようなデッキだったから。能動的に動けてしまうシオンを弱体化すればコントロール辺りは有利に立ち回れるようになるはず。後量産は単純におかしい。
質問通りその4枚の中で変えるにしても、解放2〜3コスくらい。
(´・_・`)一つや二つではない、全部だ!
(´・_・`)とまぁ冗談は置いといて、アナライズとエンシェントをリーダー攻撃不可にして終わりでいいんじゃない?
基本は1〜4のままの効果で加速装置のカウントを10に。虚数はメタカードだからスルーする代わりにシオンのバフを+1/+2に
最後にヤテラントゥをナーフ前の数え方&3ダメージ3回復を分割にアッパーすることでメタデッキを環境に戻す。
やけくそナーフしてるんで加減は知らなーい
加速装置を置いたり機構の解放を打っているターンの制限時間を45秒にする&AFの登場時演出を冗長にする
これでAFも物理的にぶっ壊れムーブが不可能になります
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月見桜 Lv.47
真面目な話をすると、やはり解放に何らかの手を加えるのが一番良いかと。あれのドロー効果がAFを最強たらしめてる感じがありますし、ナーフというよりは1枚制限or使用禁止にした方がよいかと思われます
加速装着 制限が丸そう。
アナライズ突進で盤面破壊しながら永遠と回すのがやり過ぎ。
AFを潰しにかかるなら加速装置か機構の解放の制限(機構の解放の方が痛そう)だと思うが、ここ潰してアンリミで生き残れるかというとあやしいので、シオンのナーフあたりでどうだろうか?レディアントで押しきりにくくなるので。冥府とかは許す。
①加速装置
デメリットとして、「ターン終了時自分の場のアーティファクトフォロワーすべてを破壊する。」を追加。
リミッター解除的な装置だと思っているので、デメリット付与があってもいいと思う。
④機構の開放
コストはそのままで、
「リーダーはこの能力を重複して持たない」と
「アーティファクトをプレイしたとき、自分の場にアミュレットがあるなら、PPを-1する」の2つを追加。
加速装置複数置かないとPPが2以上回復しなくなれば、理不尽な動きはかなり少なくなるはず。
今なら多分フェインも対策出来そうですもんね盤面はワーブレバーンにはダメカと回復でワンチャン何とかなりそうですし
加速を禁止カードにしてほしいかな。 加速兵いるから遅くなるけど加速装置出して次ターンいつものムーブは出来はするし。
アンリミ始めたやったとき加速装置ってトークンだと思ってたけどなんか普通に出てきてびっくりしたなぁ…