シャドウバースについて質問してみよう。
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デッキタイプの呼称
コンエル(リノ型)が話題に上がるとき、リノセウス入ってるからコントロールじゃない的な意見が出ることがあると思うのですが、実際のところどう分類するのが正解なんですかね?
個人的にはコントロールと言えばMtGの青白コンのように「相手の動きを妨害しながら自分のフィニッシャー(夢さらい等)を着地させる」イメージが強く、件のデッキもそれに当てはまるコントロールデッキと言えるとは思うんですが。
これまでの回答一覧 (15)
リノ型のコンエルはリノパックとライフ回復をメインにしたコントロールカードのパックの2パック融合デッキだからどっちとも言える
デッキコンセプトがライフを回復し続けてロングゲームに持ち込みながらリノ育成するデッキだから基本的に分類はコントロールでしょ
時々完璧リノムーブされるってだけでいちゃもんつけられてるけどMtGの青コンだって小型の飛行が永遠に除去されなくて青単飛行ビートで勝ったなんて珍しくもない話
ドロシー抜きドロシーウィッチって言うのもあるくらいだし、デッキタイプなんて言ったもん勝ちみたいなもんです。
なので自然ドラゴンは、今後、アルバコア抜きアルバコアドラゴンと呼びましょうね。(威圧)
個人的には構築思想よりも運用思想の方を重視すべきだと思う。
式神や妖怪なんかのtier1に対抗するためにそれらを耐え切るように構築されたコントロールエルフにOTKできるリノを入れて勝ち筋を増やしたってのが元々の構築思想。
ただリノが耐えた末にようやくOTKできるようなフィニッシャーではなく、導きや対空、番人等のバウンスが揃えば…極端な話1リノ2番人3リノ番人4リノ導きリノ導き5リノ導きリノリノリノで先5キル出来てしまうようなフィニッシャーである以上、勝つ為にはそれ(リノブン回り)が最善となり目指すべきはそれになる。
当然安定もクソもないから勝率を考えれば最初からそれを目指せる訳がないのだけど…
とはいえ勝つ為にはリノセウスをより速くより安定して完成させることが最優先事項となり、コントロールする戦術はリノセウスが完成しなかった場合にリノの完成まで負けない様にする為のサブプランですらないナニカに成り下がる。
でもじゃあそれってコントロールって言えるの?
コントロール戦術を取るためのコントロール構築ではなくリノセウスをより高い勝率で運用するためにコントロールカードを詰め込んだ(結果的にそう見えてしまう、が正しいけど)構築をコントロールデッキと呼べるのかどうなのか。
リノセウスというOTKコンボカードで勝ちを目指すデッキなのにコントロールと呼称するのは違和感や抵抗感を持ってしまう人がいても自然だと思う。
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《浪費》・ケースケ Lv.86
スペブフォロワーとその同時展開を打点にして殴り勝つ「ドロシーウィッチ」がドロシーが抜けてもドロシーウィッチのままなのに対して、メインフィニッシャーとそれに伴う目標や優先度が消えた「コントロールエルフ」はコントロールエルフなのかと。まぁコンボカードがコントロールのフィニッシャーする、コンボ系コントロールはよくあるとは思いますが。
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飛鷹 Lv.121
ドロシーを例に挙げるのは違うでしょ。アレは同じスペブウィッチである超越との呼び分けの為にドロシーの名を付けられただけ。 ドロシーがあるからドロシーウィッチなんじゃなく、「ビートダウンによるスペブフォロワーの早期多面展開を狙う」という戦法がドロシー戦法として定着した故のネーミング。 メインフィニッシャーが消えて…ってのがコントロールエルフなのはその通りではあるけれどそのメインフィニッシャーのポジションにリノが割り込んでるわけだし、何よりコンボ系コントロールと言うけれど、そのコンボ達成のためにコントロール要素って必須じゃないよね? 前弾では自然ネクロがあったけど、ミッドレンジ戦術を取っていながら自然カードのコンボやそれとのシナジーが主立っていたためミッドレンジと呼ばれはしなかった。それと同じだと俺は思うよ。
豪風リノがフィニッシャーのコンエルとも言えるし、コントロール要素を強くした豪風リノエルフとも言える
シャドバには罠が無いから、コントロールの定義が回復守護除去の相対的な量だったりフィニッシュターンだったりになっちゃってて、それでわけわかんなくなってるよね
序盤中盤からフィニッシュまでずっと豪風リノエルフの動きしてくるから、個人的には豪風リノエルフだと思ってる
でも元々ゼウスフィニッシャーのコンエルから派生したデッキだから、呼ぶときはコンエルって呼んでる
少なくともmtg開発部の理念に照らし合わせるならコントロール、コンボ両方に当てはまります。
コントロールデッキがコンボを駆使してはいけない決まりは特に無いですし、コントロールエルフと呼称して問題ないと個人的には思います。
リーサルの速度域でアグロ、ミッド、コントロールってしちゃって良いんじゃないかなー。
純粋にメタでコントロール出来る程カード無い気がするんだよねーシャドバって、だからリーサル域でそう呼んじゃう。
ただそれだとリノはコンボデッキで構築や条件が上手く回ればリーサル域はアグロ(5~6T)、ミッド(7~8T)、コントロール(9T~)どれにも当てはまるんだよね。
最近の構築は耐久性能高い後ろよりだからコントロールコンボデッキって思ってるけど、正確にはアグロ・ミッドムーヴも出来るコントロール寄りコンボデッキとか?(長い…)
サーチが消えた分前期よりコントロール色が強くなったリノセウスエルフって認識
リノ早く引けたら早く引けただけうれしいし、バウンス枚数的にもコントロール要素よりはコンボ要素の方が強いかなという印象。
ただ逆に、コントロール「ではない」と言い切れる程ではないと思うが
デッキ作った人が決めていいと思う。
今のリノ型コンエルはコンエルから派生したけど
リノ要素が強いからリノセウスエルフに遅延性能
つけたものと見分けがつかない。
じゃあなんなんって言われると
コントロールでもあり、リノエルフでもあると思う。
どっちのプランが通しやすいかは手札と相手次第
だし判断難しい。デッキ作った人がどっちメインと
思って作ったかによる。
昔よりはコンエルのコントロール要素減ってきたから
それもうリノエルフじゃんって言う人の気持ちも分かる。
構築にもよるけどのwithのレシピに関しては攻守半々って感じだしどっちとでも言えるかなと。ただコンボデッキというからにはやはり他を投げ捨ててでも成功率と速度を重視したいので、そういう意味ではコントロール寄りって事で良いんじゃないかなと
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PT Lv.43
コンボデッキが速度を重視したいのはそれ(相手が強い動きをしてくる前に決めてしまう事)が成功率を高めるからであって、速度(コンボ火力確保・パーツ集めのサーチ)を重視して安定性を欠くのは下手くそなコンボデッキだよ。 例えばフェイスドラゴンが流行っている時期のOTKエルフはユグドラシルやセルウィン、エリンなどを採用していて早期にコンボを決めるためのキーパーツであるウィスプを切ってでも耐えて自然と増えるPPによって火力を確保する方が安定性が高いからそういう構成になっていた
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コントロールデッキの認識は、それで間違いないかなーと。
呼称については、元になったデッキがあってそれの派生形であれば、もともとのデッキの名前を引き継いでいる場合が多いかなと感じます。ドロシー抜きドロシーウィッチがその最たる例。リノ型ももとはゼウスフィニッシャーのガチガチコントロール(コンシード?)デッキだったので、呼び方は引き継ぎのコントロールエルフでいいかなーと。実際コントロール戦法も取れてますし。
最終的にはリノのコンボでOTKないしはそれに近いことするんだからコンボデッキでいいんじゃない?
スピード勝負しか基本的にしないデッキはコンボって言い切っていいと思う
コントロールの定義はよく分からんけどフィニッシャー不在のほうが珍しいしそれがスピード勝負もできるものであってもコントロールと呼べるんじゃないかと
まあ通じれば好きに呼べばいいんじゃない?
特定のカードの組み合わせで勝つことをコンセプトとし、コンボが決まった場合に勝ちが確定する、またはそれに準ずるものをコンボデッキと呼ぶ。速さや安定性が強さの指標となり、時に環境を席巻するほど凶悪なデッキを生むことがある。
相手のカードを妨害し、ゲームをコントロールすることをコンセプトとしたデッキのことを指す。
除去やドロー効果を持つカードがデッキのキーとなることが多く、ゲームの終盤で勝つことを目指す。
次元の超越やスパルタクスロイヤルによるコンボなど、相手が対処しきれないような強力なコンボで一気に押し切るのが一つの作戦。相手の妨害に特化している分、自分から動きづらいというコントロールの弱点をついて、コンボの準備を進めよう。
次元の超越もスパルタクスも除去、ドローするからコントロールデッキに分類されるとは思ってたけどここのサイトではコンボデッキと紹介されている。
リノセウスはコンボじゃなくてコントロール?
コンボとコントロールの定義みんなよく知らないんじゃ…。
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《浪費》・ケースケ Lv.86
超越単体で打点は出ない、打点だけ並べても顔にはある程度しか通らない、スパルタクスだけでもまず勝てない、運命などドロソだけでは勝てない、とパーツのどれもがフィニッシャーには足りないのでコンボして勝ちます。リノコンはリノだけでフィニッシュでき、その状況を作るためのコントロールです。で、キーカードはリノではなくライフ回復,EP回復,進化処理(UB込),進化リノと全部やるカーくんです
運営がコントロールエルフって言ってるんだからコントロールエルフでいいんだよ