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エイラのナーフ…?

ナーフというかむしろ強化のような
回復リソースを使わずエイラのスタッツ上げてるだけなので、進化時にリペア2枚手に入れて使ってるようなものでは…?
進化ターンに盤面が超強化されることは無くなりますが、その分回復を温存されるだけなのでリソースに余裕が生まれますよね
後4エイララビヒ×2の上振れが無くなっただけで全体的には強くなってる気がするのですが、皆さんはいかがお考えでしょうか
というかクルト触らないとか正気か

これまでの回答一覧 (15)

AG Lv14

エイラの問題点は進化と同時にラビヒなどを添えて盤面を強くしてそのまま相手が処理し切れずに簡単に押し切れること。
それが出来なくなるから充分妥当なナーフかと。

他2件のコメントを表示
  • プレシャスボール Lv.33

    上振れが無くなっただけで十分ということでしょうか?確かに1番強い動きは消えますが、その代わりに3番目くらいのイマイチな動き(エイラにくっつける回復がなくてとりあえず2コス2体並べるだけor鐘かリペア1つしかない)も消えて、2番目(エイラだけを回復で強化)に固定されただけのような印象なのですが。というかエイラの問題点はクルトに比重があるとも思いますし、ナーフとして充分かと言われると首を傾げます。エイラ自体が過度なナーフが必要なデッキでなかったと言えばそれまでなのですが。

  • アクセル》カグヤの傘持ち Lv.403

    上振れが消えただけではなく終盤まで手札を圧迫するようになりましたね。 基本的にローテだと2枚目エイラには進化をきらない(きる余裕と理由がない)ので1回きればあとは何か低コストフォロワーと共に出し、バンバン回復して盤面制圧するのですがこれが4ppとなれば相当なppがないと添え物プレイングは出来ませんので手札で腐る場面が増えるかなぁと思います。 2/2/2守護はどの場面でもかなり役にたつ添え物だったので全体的にエイラビショをみればエイラナーフは妥当だと思いますよ。

  • プレシャスボール Lv.33

    個人的にはリソースを使ってスタッツを強化するというコンセプトのデッキで、最初からでかいサイズであることはそれらと一長一短レベルだと思っているのですが、妥当だという意見が多そうなのでこの辺で閉じます。ありがとうございました。

2、3ターン目のフォロワーを残しても大丈夫になったのはある程度弱体化。アンリミだと組み合わせられるカードも多かったし一概に弱体化とは言えないけど強化とも言えない。
クルト触らないのは正気な訳ないどうにかしとけよ暴れるぞ。

wxo Lv206

今までは上振れでなくても5/5+3/3とかになってたから5/6が一体だけになるのはまあ弱くなってはいる
ネクジ的には先に機械鋸や呪殺現場置いとけば次エンシュで消す余裕が出来たのは大きい

  • wxo Lv.206

    まあでもこれでエイラ置いた隙を狙おうとするとクルトの存在が常に頭にちらつくのがつれえ

他の方も言ってますが、
後4でむちゃくちゃやられてGGってのは確実に減る。

ちょっと気になるのは、先5エイラ進化に限って言えば使いやすくなってそうなこと。今までは後4で5/5くらいで立てられれば相打ち強要しやすかったんだけど、鐘添えるだけで6/7は厄介そう。
とはいえ確実に弱体化ですね。

これで強くなってるとか正気か?
それこそバフ掛からないからシュートで消すまで視野にはいるぞ

他2件のコメントを表示
  • ko-ran Lv.151

    5/xスルーするのは流石に無理じゃねスペルウィッチでもないのに

  • 庭園の覚醒!? Lv.179

    必殺置いておくとかやり方は色々あるやん

  • panae Lv.22

    祈祷消された後何するの?いくら中型残ってても弱い動きしかできないぞ。

 4コス帯にエイラ、クルト、リモニウムがいるわけでデッキが重くなる。他の4コスはもう入れられない。ソニアとか
 ヘクターのお供として突進し難くなる。

疾走もバーンもないデッキなんだから中盤押しきれないと負けだしその中盤が弱体化するから強化はない。

Harurun Lv80

2コスト標準スタッツが場に3コスト出すのと、4コスト標準スタッツが場に3コスト出すのだったら、もちろん後者の方が適正。マナレシオだけ見たら、ナーフ後も駄目だけど。

これがバフに見えるとか正気か
その分回復を温存されるだけなのでリソースに余裕が生まれますよね←超理論やめて

  • シズク Lv.7

    後攻でエイララビヒラビヒって8枚めくった中の3枚も使うから鐘を3ターン目までに置かないと手札が結構カツカツなのが現状。進化権も確実に使う先がひとつあるだけで意外と回しにくい。でもクルトは自己完結の性能ではないので許されない

ko-ran Lv151

それはそう。どう考えてもクルトをやるべきだったよマジでアレのせいでアグロ系がワンチャンも作れない

panae Lv22

毎回後4でエイラ来てるんですか?愛されてますね)^o^(

エイラが2コストだと、横にそこそこのスタッツのフォロワーが3体ほど並ぶ上触れが後交4、先行5ターン目にできます。大体のデッキはこの動きに対して全処理する動き、もしくは抑える動きが後交5、先行6ターン目ではかなり限られます(ハデスなどのAOEなど)。それに対しこのナーフ内容なら、「進化後4コストフォロワー1体処理するだけ」か「5点くらいなら食らっていいからエイラ消去」の動きが取れるようになるのでナーフとしては妥当かと

スタッツが上がるので強みももちろん増えますが、コストアップで動きに柔軟性が格段に落ちるので多くの場面で弱体化ですね。最速進化はそこまで変わらなさそうですが、2コスだと引くのが遅れて6T7Tあたりで進化を切った時でも非常に強い盤面を形成することが出来たので。
まあデッキタイプが消えるレベルのナーフではないのは確かです

どちらかと言うと不利対面の復讐が結構致命的なナーフを受けてる事の方が大きそうです。環境での相対的な立ち位置はそこまで悪化しなさそう。

djst Lv72

エイラの最も強かった後攻4Tラビラビor鐘を想定するとして
いままでのようにエイラを出すことしか出来なくなったわけだからもし4Tまでにフォロワーが処理されてたら相手側はバフされたラビヒの処理等を考えずに盤面強化に力を注げるわけですね
こうなると進化による多面除去がクルト頼りなところがあるエイラはきつくなってくると思います
3/40に賭けるか新たな除去カードを積むかなどでまたエイラの構築も変わってきそうですね

Lv130

盤面に何かが残れば強いデッキのその最も残しやすいターンに何も残せなくなるのはちゃんとしたナーフかと。

その進化ターンに盤面を超強化するのが問題やったんやからそれが出来んように弱体化したんやん
あと今までより格段に祈祷を割りやすくはなると思うで

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