シャドウバースについて質問してみよう。
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セルフバウンスはメリット効果?
エルフの持つ特性の一つに「自分のフォロワーを手札に戻すことで有利を得る」セルフバウンスというのが初期からありますよね。
ヴァンプのリーダー自傷やドラゴンの盤面自傷、これらは全てデメリット効果としてデザインされていますが、セルフバウンスに関してはメリットかデメリットか、その扱いがバラバラです。
例えば対空射撃は「対価を払うことで1コス3点というパワーを得る」として明らかにデメリット効果で設計されています。逆にダンジョンフェアリーやポーラの場合は「2/2/2に付与される効果」としてメリット効果で扱われています。
また、(主にゴキブリのせいで)初期のパワーカードとして名高い自然の導きは(リーダー跨ぎますが)知恵の光と比較すると「メリットでもデメリットでもない±0の効果」とも読み取れます(対象が必要という点でも一概に比較はできませんが)
このように扱いは様々ですが、みなさんはこのセルフバウンスという効果をメリットとして扱うべきかデメリットとして扱うべきか、それともどちらでもない±0の効果として扱うべきか、どう思いますか?
あとセルフバウンスって呼び方正しいですか・・・?
これまでの回答一覧 (21)
コンボ前提ならメリット、でないならデメリットじゃないですかね?
セルフバウンスでも自己バウンスでも合ってると思います。
カードデザインはどうあれ、プレイヤーが狙ってバウンスすることにメリットを感じるんですから、メリット効果ですね。
例えば対空射撃が2点ダメージであろうと、おそらく使用されます。
蝙蝠ヴァンプだって、自傷が既にメリット寄りになってきてしまったのであれだけ暴れました。
結局±1コスぐらいは実際は誤差で、メリットにもデメリットにもなり得る範囲ってことでしょう。
セルフバウンスという呼び名は、ニュアンス通じるので問題ないと思います。
MTGには自陣限定のバウンスを多数取り入れたデッキやコンセプトは無かったので、カードゲーム全般に通じる語句は無いと思います。
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フo마ノヾ公下まさよし Lv.109
これですね、セルフバウンスという概念がメリットかデメリットかで考えるよりも、意図的にプレイヤーがデッキに組み込む時点でデメリットよりもメリットとして使える点が大きいと判断されての事だと思うのでメリットでいいと思います。
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くろーしす Lv.247
知ってるし。逆説はあのカードのみの効果で、エルフのようにコンセプトとして多くのカードにセルフバウンスが搭載されていたわけではないでしょ。相手を選んでも自分を選んでも同じくバウンス。「自分のカードを手札に戻す」ことを指す用語は無い。そういうことを言っている。
メリットでもデメリットでもいいんだけど
バウンスのコスト高かったらまともに運用しづらいから
基本は低コストであることが絶対
高コストバウンス→よほど強力な効果とかがないとデメリット寄り
高コストバウンス+戻したカードのコスト低下→メリット
(エルフじゃないけど、破壊の使徒はほぼこれ)
低コストバウンス→状況次第だがおおむねメリット
低コストバウンス+戻したカードのコスト低下→超メリット
(ハースとかにはある)
カード毎に違う
ポーラみたいに好きなタイミングでバウンス出来るようなのはメリット
対空射撃みたいにしたくなくてもバウンスせざるを得ないみたいなのはデメリット
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ハイドラ Lv.28
確かにポーラの場合はチョイスの持つ選択性そのものに価値があると考えればメリットで設計しても問題ないとも言えますね。ダンジョンフェアリーはまあ・・・古いカードなので致し方ないということで
基本的にデメリット
2コス2/2バウンスがメリットなら、私もっと採用されてるはずなのですが…
んんんんんんんんんん!?
破壊はデメリットだけどラスワ誘発させるからメリットでややこしい話になる気がするぞぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!!
バウンスという効果「だけ」を見るならデメリット。
基本的に有用なバウンスカードはバウンス効果をデメリットとしてデザインされているからトータルでのメリット部分の上乗せが良く見えるだけで、バウンス効果自体の悪い作用と良い作用だけを比較するならデメリット≧メリット。
自傷も自壊もそれ「だけ」で見るなら全部デメ。
メリットとして映りがちな部分は全部リノセウスとか蝙蝠みたいに作用先の効果とデッキ単位での噛み合い次第でいくらでも膨れ上がるよ。
印象的にはメリット寄りのデメリットって感じかな。
ヴァンプの自傷や侮蔑のフォロワー自傷に比べると、ファンファーレの再利用や5枠という制限のある盤面を空けるなどの利点もあるから完全にデメリットではないって感じかと。
まぁでもデメリット扱いには違いないですがね。じゃなきゃ新緑、炎精、妖精花みたいなメリットにするカード群作んないだろうし。
呼び方に関しては、別に公式が定めてる訳でもなかろうし、伝わればいいでしょ。私もセルフバウンスって呼んでますぜ。
自傷の時にも言ったけど、バウンスのデメリットに対して効果や再利用のメリットが上回るかどうかで感じ方が変わるから常にどっちか固定で扱う必要は無いと思う
託宣みたいに構築時点でデメリットを許容した上でのメリット効果を見て採用するのがほとんどでは
セルフバウンスって盤面減らしてるしデメリット
メリットになるのは繰り返し使いたい強cip 持ちか、リノを戻したときだけ
低コストのしょっぱいファンファーレを二回使うのに1コストも使いたくない
その点ゴキブリはバウンスと相性がよくて良いね
セルフバウンスだけじゃなく自壊や自傷も全部デメリット。
とりあえずバウンスされる側がされることでメリットを得る設計でない限りデメリットでしかないよ
新緑も落ちたし
基本的には±0かデメリット換算だと思う。昔のカードは±0が多かったけど最近のカードだとデメリット換算が多いしほぼデメリット換算でいいと思うけど。例外はチョイスで選べるボーラで強制発動じゃなければメリット効果として扱うんだと思う。
知恵の光はスペルブーストする事がメリット効果だから、それと比較するなら自然の導きのバウンスもメリット効果なのでは?
対空射撃は使うタイミングが相手に依存しているので、デメリット効果扱いになってるのだと思います。
結論付けないのが大事だと思います
対空がナーフされればメリット効果になるぞ^^
本体のコストが重いとデメリット寄りじゃないかな(相手の盤面に干渉するならその限りではない)。
つまり 初期の根源は 破壊できないからデメリット!!!!!!!!
マジレスすると 難しいところだと思う
フォロワーのファンファーレを複数使えるところを見るならメリットだけど
その分 場が弱くなるってところを考えればデメリットだし
と、言うより、自傷みたいに基礎的なカード設計としてセルフバウンスをデメリット効果として設計するべきかどうかなんですよね。処刑人みたいにインフレについていけなくなった初期のカードはさておき、最近の自傷カードはシナジーやコンボ関係なく常に「自傷というリスクを背負うことで通常より高いパワーを得る」よう設計されていますから
一応処刑人も通常より高い能力持ちだったのに、時の流れって怖いわあ。