シャドウバースについて質問してみよう。
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コントロールデッキがコントロール出来ない
シャドバのシステム上相手ターンにこちらからアクションが起こせない(遊戯王でいうトラップカードや手札誘発)のはしょうがないとしてエルタや愚神のようなカード少なすぎませんか
エルタは進化権使う上にタフ3点という貧弱さにより採用は絶望的だし愚神はクラスカードだし
回復AOEもたしかに必要なカードだけどそもそも相手にやりたい行動をさせないのがコントロールなのではないでしょうか
コントロールデッキというより遅延デッキと命名する方が正しい気がする
個人的には遅延とコントロールは別物と考えています
皆さんはコントロールデッキについてどう思いますか?
これまでの回答一覧 (20)
おそらくあなたがイメージしてるデッキタイプはコントロールデッキの派生であるパーミッションデッキのことを言っているんだと思いますよ。
パーミッションはシャドバに存在しないのでそりゃ違うとしか感じないと思いますよ。
運営がデッキ紹介のときに今のシャドバのコントロールデッキをコントロールデッキとして紹介してるし運営の考えかただと今のコントロールがシャドバのコントロールなんだと思う。
そもそも顔を殴るのにデメリットが無いのが問題。
攻撃しとけばとりあえず特になるのをなくさない限りはどうしようもない。
コントロールについても概ね同意。
ファンファーレ多過ぎるし、耐性持ちや行動制限のカードが少ない上に不遇なので、実際にあるカードゲームと比べるとシャドバのコントロールは粗末過ぎる。カードパワーが上がってきて初期の頃は問題にならなかった粗が目立ってきた感じですね。
手っ取り早い解決方法としては相手のターンに自動で発動するシステムの開発じゃないでしょうか。
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Mr.変態 Lv.40
最初に言ったのは、 DMならば攻撃をすればタップし、シールドを破れば相手の手札が増える。 BSならば攻撃をすれば疲労し、守る事が出来なくなり、相手の使えるコアが増える。 WSならばレベルが上がり、相手の攻勢の機会が増える。 そう言う事を言ってます
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Doppo Lv.175
MTGでも攻撃側が不利な事多いし。リーダーしか攻撃出来ないどころか、相手が好きにブロックしてきて不利な交戦をさせる選択肢が相手にあるし。逆に攻撃しなければ体力1でも長生き出来るから、除去が凄く大事になる。
ハースストーン型(シャドバを含む)のカードゲームだと相手のターンに任意で行動を起こせないため、そういったカードゲームでのコントロールデッキは基本的に「除去コントロール」というデッキタイプになりがちです。
除去コントロールとは文字通り相手のフォロワーを除去していき終盤にフィニッシャーを出して勝つデッキです。
シャドバで例えるならイージスビショップやギガキマウィッチなどが該当します。
シャドバでのコントロールデッキが遅延デッキのようになってしまうのは、相手ターンに行動できないゲームシステムのためコントロールデッキが除去に加えて回復などの遅延戦略を取らざるを得ないようになってしまっているのが原因のため仕方ないかと思います。
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まろ Lv.35
除去が悪いと言ってるわけではなく相手のやりたいことをやらせるしかないのはどうなんだってこと 愚神や禁じられた儀式で展開の仕方を制限させることだったりエルタでファンファーレ無効のようなカードがあまりにも少ない 相手の行動縛りながら戦う戦術が欲しい というより疾走やらバーンがやりたいことやったもん勝ち青春なら過ぎる
超越とかイージスのことかな?
あれらは勝ち筋がそれしかないから、プレイヤーのやることが決まってるでしょ。プレイヤーをコントロールするデッキだから、コントロールデッキでいいんじゃね
昆布とかは結構コントロールできてるって言えるのでは。ライフコントロールしてるし
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まろ Lv.35
どこがプレイヤーをコントロールしてるんすか… やりたいこと自由にやらせて返しで除去してるだけやないですか プレイヤーをコントロールしてるっていうのは愚神みたいな大型フォロワー1体置いてもターン返したら破壊されるで^^だから小型並べるかドローするとかだけするか何もせずターンエンド押せや^^みたいなのやと思ってるんやで 黒死はライフコントロールという点ではいいカードだと思う まぁ血月がそのライフコントロールしなくちゃいけない概念ぶっ壊しちゃったんだけどね
遅延デッキもなにも反逆の芽を潰しきるのが
コントロールの定義だし良いのでは?
ミッドレンジとの違いはフィニッシャーの有無ですし
カウンターもハンデスも無くて
どうコントロールしたいってのも難しいんでね
もしコントロールが出来るってゲームを探してるなら
私のお勧めはMTGのランタンコントロールですね
あれはコントロールの芸術的極致かと
理念から動きまで美しいので是非見て欲しいです
ニュートラルランプとかコンエルみたいな異常な量回復するデッキは相手にしたくない
長々時間とられて挙句負けた時の徒労感が半端無いので
ちなみにエイラは天狐でわけわからん盤面作ってくるからむしろさっさと諦めてリタイアするから上二つほどは嫌いじゃないかな
やっぱり一試合サクッと出来るのはシャドバの魅力の一つやと思うわ
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まろ Lv.35
回復ガンガンされる遅延行為で1試合長引くのはしんどいのはめちゃくちゃわかる でもわいが言ってるのは相手のやりたいことをやらせないカードなんや 遅延やりたいんじゃないんや わかってクレメンス!
遅延で試合をコントロールするからコントロールじゃね?
ふと思った
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まろ Lv.35
相手の行動の選択肢を奪ってないからコントロールって言いたくないんだよね そりゃシャドバでは除去回復ガン積みしてリソース切れた頃にフィニッシャー出すのがコントロールって言われてるけどなんか違うんだよねしっくりこない 遅延は遅延であって試合をコントロールしてるわけではない というのが自論かな
『コントロール』
「迫りくる敵を妨害しつつ盤面を自分に有利にして嵌め殺し」がメインとなる防御型デッキ。
いくつかのタイプがあり、
【ロック】
クリーチャーやモンスター、維持できるその他パーマネント(エンチャントや永続罠)などの効果によって相手を縛ったり、自分の守りを固めたりするタイプのデッキ。
フィールドアドバンテージを重視する。
【ボードコントロール(除去コントロール)】
相手のクリーチャーやモンスターを除去して攻撃を防ぎ、手札を捨てさせるなどして相手の息切れを誘うタイプのデッキ。
【パーミッション】
相手の行動に対してカウンターを撃っていくことで相手の行動そのものに干渉するコントロール。
などが挙げられる他、そのTCG特有の事情によっては別のタイプも生まれる。たとえば、前述で挙げた【バーン】も広くはコントロールに分類されることがあり、またMtGやDMでは相手のマナソースを破壊し続ける【ランデス】が存在する。
追加マナを要求させるカードを連打し、それをすり抜けるカードで制圧していく【白単ヘイトベアー】や【MUD】、【スタックス】なんかはロック要素強めのビートデッキとなる。
ただしこれらは「複合できることも多い」ので、結局後述の撹乱的アグロを除くと【コントロール】と大雑把に区分できる。
基本的に主体的に仕掛けていくのではなく相手の行動を受けつつ対応する、あるいは相手の行動に先んじて縛っていくことが重要なので、
メタゲームで流行っているデッキを分析して、有効な妨害を積んでおかないと達成できない。
このためビートダウンに比べると環境依存度がかなり高くなりやすい。
特に、長い歳月を経たカードゲームは環境が高速化する傾向にあるため、そういった中でコントロールデッキを活躍させられるかはプレイヤーの腕の見せ所である。
毎回のように「近年コントロール不遇」と叫ばれ続ける中、【ヤソコン】なるオリジナルチューンコントロールデッキで上位に食い込む八十岡翔太は、様々な人から「あいつは既に人生が2周目で、普通にやったら面白くないから縛りプレーしてるんだ」なんて言われる始末。
当時のプロツアーは新パックの発売2週間後、環境が全然定まってない時期に行われてたのにコントロールで勝つってどう考えてもおかしいでしょ…。
TCGwikiより
と、コピペしといてなんですが、シャドバは「カードバトル」です
・疾走とバーンが両方あるデッキに対して対策できるカードが少ない(守護と回復どっちもあるのはエリンくらい?)
・横展開できるクラスがAoE耐性カードを持っている
・守護の意味をなくす「守護を無視して攻撃する」疾走カード
シャドウバースはおかしいことだらけだよ
他の方も言ってますが、コントロールはゲーム終了まで相手のライフを詰めたりハンドを切らせてリソース切れにさせたり、盤面を維持したりして均衡を保っていくデッキ全般の事を主に指すので、質問者さんのいう妨害を主眼に置くコントロールは所謂カウンターとかパーミッションとかロックって言われる類のものだと思います。
シャドバでそこら辺をしたいなら、似たところだと、クロノスによる擬似的なハンデスとロック、バウンス、回復が可能なミルエルフ、盤面の強さと虚数でのダメージカットで耐久できるミルネメシスとかかですかねぇ…
個人的には好きなタイプのデッキですが、基本的にその類のデッキはtier1になると超越を超えるヘイトを集めるので、あってもいいけどtier4〜5くらいがシャドバというゲームにとっては健全かなと思います。
遅延じゃなくてコンシードな、シャドバのコントロールはコンボとコンシードの二種しかないから。
シャドバではアグロ、ミッドレンジ、コントロールはその内容に問わず速度域を指してるだけって解釈してれば別に気にならん。
エルタ使えないって騒ぐ奴多すぎて研究するやつ減ってる説
ネクロ減ったしエルタ悪くないぞ
シャドバで相手のやりたい事をやらせないデッキって間接的になるけどクロノスとかでイージス封印とかドゥランダルとかでしかできないよねエルフだと人喰いの縄をひたすらバウンズして盤面ロックし続けるとか?エルタ潜伏っていうロマンもロイヤルなら可能だし今あるカードで頑張る事も大事やね
自分の日本語力が低過ぎて理解できないので教えて
「コントロールというより遅延デッキ」『と命名する方が正しい気がする』
『個人的には』「遅延とコントロールは別物」
この上と下の「コントロール」はどう違うの?
コントロール≒遅延デッキ≠コントロールという意味不明な図式が頭から離れない
仕様です。
どんな状況下であっても手番であれば手札の許す限りある程度は自由に動けるのがシャドバの趣旨と受け取るしかないんだとは思う。
その上で除去・守護・回復のコントロール組と、
展開・疾走・バーンのアグロ組がレパートリー上で争い、
我々はその採用をあるいは悩み、あるいは愉しむ。
その結果、よく言う様なアグロ(高速)ミッド(中速)コント(低速)の3タイプが出来たり、
見る人が見ればアグロ(フェイス重視)・ミッド(顔面・盤面両立)・コント(盤面重視)・コンボ(OTK)の4タイプができる。
確かにコントロールカードの効果の及び方は遅いの一言。
だけど最近のレパートリー的には
「アグロ向きのクラス以外ではコントロールカードが配られがち」
だと思います。
なのに何故か理不尽が尽きない、これは4タイプの方で言う優位属性のコンボが悪さしてるからだと思いますよ。
「コンボデッキが強い」のと「アグロ苦手クラスにアグロカード渡し足りてない」、これが問題。
早くアグロ環境になぁ~れ^^
シャドバの定義は
アグロ→早いデッキ
ミッドレンジ→中ぐらいのデッキ
コントロール→遅いデッキ
ってだけだもん。
そもそも、厳密に区分しようと思ったら、シャドバのデッキなんて極々一部を除いて皆ビートダウンデッキでしょ。
……いや、まぁ、コンボ要素も無い訳じゃないか。
それでもビートダウンで7割は占めれると思うが。
私も間接的に相手の動きを阻害するカードはもっと増えてもいいと思います。アンリミテットの現環境が物語っているように、やりたいことをどちらが早くやれるかのゲームと化しています。
ただ、今までカウンター要素を含む相手の動きを阻害するカードまたはシステムを採用してこなかったところをみると、今後の採用はないのではないでしょうか。
シャドバでコントロールに分類されてる物に一部、他のゲームでのミッドレンジやコンボに分類されるものもあるのは確かだけど、除去連発や回復で凌いで最後に逆転するだけでも十分コントロールとして扱われて来たんだけどね。
ハンデスもカウンターも遠慮無く使えるのに、あえてそれらを外して、除去と回復のみに絞ってウロボロスみたいな無限リソースだけで勝つ、糞長だるい白コントロールとかいうMTGのデッキがあってだな。
盤面をとることを意識して相手の進化や除去を使わせ、相手の隙をついて一斉攻撃を仕掛けるデッキだと思ってます。
まあ、その結果欲しいカードが多すぎて2枚積みやピンが多くなるんですよね・・・。
元から存在しないわけではないでしょ ビショには禁じられた儀式があったりしたわけだし
禁じれた儀式でコントロールと言っていいのなら、守護を置いて顔を守って、次のターンで除去スペルなり突進でそれを破壊するのもコントロールに該当するのでは?
相手に好きなことをさせないという点が大事なの 相手のしたいことさせてそれを除去は単調でつまらんのよ 相手の行動を制限させるコントロールがしたい
というかその書き方だと自分のやりたいコントロールと全然違うからこれはコントロールじゃないみたいに捉えかねないけど相手のリソースを削って戦うデッキもコントロールの分類に入るぞ。
そういうのをしたいのならパーミッションデッキがあるTCGをやるしかないなぁ。MTGのレガシー環境が金が結構いるけどオススメ
つーかパーミッションこそ先攻ゲーの極みなんだが… これ以上先攻ゲー加速させるのは勘弁願いたい