シャドウバースについて質問してみよう。
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先攻ゲーの原因
ローテの先攻ゲーの原因って
1対2交換できるカードがすくないことが原因じゃない?
アンリミの先攻ゲーは低コスト疾走バーンによる速さの先攻だけど
ローテのそこまで早くない環境で先攻ゲーになる原因は1対2交換の不足しかないと思うのですがみなさんはどうですか?
これまでの回答一覧 (11)
1.tier1にボード並べの強いデッキが多いこと。
ロイヤルビショネメシスの事ですね。特にロイヤルとビショに関してはフィニッシュカードの関係上、またミラー先行を返せるカードの少なさが顕著ですね。(ロイヤルは先行アーサーをどうしたって返せないし、ビショは先行ヘヴナイ、イージスが辛い。)
2.aoeが機能してない
1ー2交換の話にも近いですが、雑に並べられる割りに雑に返せるカードが減少してしまったので並べたもん勝ちって感じ
3.フィニッシャーに守護疾走が多い
ヘヴナイとジャングル、ゼウスのこと。特にジャングルに至っては二枚の中型守護が出てくるので返す刀でリーサルが取りづらい(僕は辛いので象を積みました)
それもあると思います。
進化権持ってないはずの先攻側が1:2交換してくるってのもある。
全体+2/0バフ
7点疾走
守護突進潜伏など付き5体展開
単体除去+4点疾走
これら全部7コスで出来るのが悪い
1対2交換のカードを先行側が早く投げてくるだけなので、それでは解決になりません。
後攻のアドバンテージは手札と進化権です。
進化で効果を発揮するカードと、先投げが強いテンポカードのバランスで有利差は変化します。
特に先行のマーズやイメラ、亀白雪などの、後攻のアドバンテージが発生する以前に盤面有利を確定させるようなカードは危険と言えます。
ただ、同型対決なども多く、先後で勝率が5分というのはほぼ不可能なため、大きな偏りが無いなら差が出ること自体は健全です。
結局先行とってパワカを先に押し付ける方が有利ですからね。
進化で盤面取り返したところで先行も直ぐに進化切ってきてマウント取られ続ける。
後半になれば進化不要のパワカもあるし…
初期のころは結構影響大きかったハンドアドも今はドロー安売りされたんで実質アドが減少してる。
直すにはもうルール弄るか主に後攻だけ強いようなカード実装するかかな…。
先攻で強いカードが多い
後攻で強いカードが少ない
光と闇が両方そなわり最強に見える
序盤と終盤の狂カードをアホほど追加してるくせち進化権が生きる中盤のカードは何故か弱く作るから。
あとはAOEの弱さ。使いたいターンよりも圧倒的に重いコストが実に弱い。
僕も1対2交換カードが少ない、進化時に特殊な効果を発動するカードが少ないことが原因だと思います。
今の環境の進化って、ただの突進付与ですもんね。
私の個人的な見解ですが、シャドウバースにカウンター要素がないことも大きな要因ではないでしょうか。
ハースストーンでいう秘策のようなものです。結局のところ、先攻の勝率が高いのは常にマウントをとり続けられるからだと考えています。現在のシャドウバースでは、後攻が4ターン目に先に進化権を使用することができますが、そこで1対2交換ができても、次のターンに進化権をきられてそのまま押しきられてしまうというのが現状です。
また、カウンター要素を取り入れるメリットとしては、脳死を防ぐという意味合いもあります。コスト通りに並べて勝てるというのは、盤面以外に相手ターン中に阻害する要素がないことも影響していると思います。相手に警戒させるということがカードゲームでは重要なのではないでしょうか。
ここまでは私の持論ですが、確かに1対2交換ができるカードが少ないとは思います。
コイン無し
メタカードが少ない
メタ入れてもドロソが無いと引っ張ってこれない初期手札とドローまわりのシステム
ドロソ使うとテンポロスして押し切られる超絶テンポゲー
あげ
フィニッシャー守護疾走は思いつかなかった。並べやすくて除去しづらいのも問題ってのは確かに
守護疾走で許されるのってゼウスの進化なし5点までだと思うんですよね…
3はほんとに謎だよね。ヴァナラもそうでしょ。使われてないけど。なんでいつも疾走持ちに守護をつけようとするんだ?