シャドウバースについて質問してみよう。
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これまでの回答一覧 (50)
1.デッキに加えたり引いてきたりのエフェクトや共鳴調整の思考時間だけでもややたるい
それに加えてマキナ・加速装置でPP回復してるとその分だけカード何枚も出し入れしてきて非常に長い
超越よりも1ターンの経過時間も試合自体の長さも長い糞コンセプト
2.加速装置の突進付与とPP回復、さらにAFについでのように付いてるドロー効果で盤面で戦うタイプのデッキには極端に強い
相性があること自体はいいけど、不利な上に遅延されるとか当たった時点でやる気が地に落ちる
3.そもそもカードプールが少ないから他のクラスと大きな差がつくことを懸念してやや強めにカードデザインをした、ってのが糞
ローテではいずれ使えるカードの種類は並ぶんだからそんな調整してたら将来的にバランス壊れるの確定するのに、問題出たらナーフすればいいや、って考えが透けて見える
「特定クラスのテコ入れをしない」って宣言をわずか半年で撤回したのがもうね
結論:存在が癌
「デジタル」であることを最大限利用したシステム。
加速装置さえ無ければそれほどヘイトは集めないのかなと。
個人的には嫌いでは無いですが好きでもないです。
使われても何も思わないけど、自分で使う気にはちょ~っとなれないかな…という感じ。
ただ、好きな人が一定数いる以上、失敗デザインでは無いのかなと思います。
人形軸は本当に相手してても自分が使っても楽しいので、人形軸をどうにか…。
楽しいのでありです
超越よりはヘイト買ってないですよね
あと最近超越ユーザーの気持ちがわかってきた
自分が負けた奴は全部失敗デザインだから
ちょっと加速装置とマキナがうーんって感じだけど…勝てないからって嫌いだーとか叫ぶのはちょっと、ね…自分は好き。頭使わないと勝てない上にDCGの特性を生かせてる気がする。
新しい要素は好きだし、トリッキーなのも好き。なんでネメシス自体は非常にいいと思う。
現状はまだ2パック出ただけだし、まだまだ発展途上だと思うから完成形を論じるのは早いと思うしね。
個人的に、これからの方向性として、もう少しAF軸のデッキ加えてデッキから引いて―の動きに共鳴が絡むようになると良いと思う。せっかくのクラス特性なんだし。
現状だと、マキナくらいだし。必死に共鳴調整するようなカードって。
PP回復はしても良いが加速装置、てめーの突進はダメだ(゚ω゚)
CGS時代から、ドロシーウィッチと殴り合ってましたが、相手がデスティニードローしない限り、そこそこ勝ててましたし、残当な評価だと思います。
やっている事は、PP割引、大量展開で場を埋めて圧倒、回った時のドローパワー、ドロシーウィッチと同じですので、扱いにくいが回ると不利差も覆すパワーがあります。
対ドロシーウィッチのような感想であれば、その通りだと思います。
1試合がくそなげえ
昼休み終わっちまうよ…
リーダースキンがおっさんってのが気に入らん
幼女にしろ
失敗とか成功とかは思わない、こういうものとしてカードゲームには存在する超越みたいなもの。
ただ加速装置で1コストAFぐるぐるされると速くターン返って来ないかなあと非常に思う
マキナ出されると別ゲーやってる気分になる
個人的にカードゲームの動きとしてのデザインとしては面白いかなって思ってます。軸にできるカードも多いですし、それぞれ動きに特徴があっていいデザインです。
問題を挙げるならアーティファクトのパワーが高すぎる事と、PP回復はやりすぎって所です。当初から人形軸は下火だったし、アーティファクトを手札から捨てて発動するタイプは、コスト以上のデメリットとして扱われてました。マキナの効果が止めようがない点もダメな点です。個人的にリーダー効果付与は失敗だと思ってます。相手のターンに干渉できないタイプのゲームで阻止しようがない効果はダメだって、第一弾から超越が証明してるんですけどね。
ついでのようについてるドローがほんまクソ
エンシェントは2コスでいい
はよ、覚醒ミッドレンジ軸はよ
滅茶苦茶楽しいけど
変なやつに当たると加速装置長考されるから試合長引いて辛い。
AF軸は別に悪くないと思う。悪いのは加速装置。
シャドバで成功してるデザインとは?