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「復讐」は死に特性?
こんな意見をよく目にします。
ブラッドムーンの登場が、復讐がシステムとして失敗だったということを証明している。
運営は失敗を認めるべき。
10点バーストが当たり前の環境で「復讐」は機能しない。
とはいえ、実際には復讐ケアで11点止めしたり、復讐にしたばっかりに回復とAOEなどによる逆転を許すなど、明らかに機能しているしゲーム性を高めています。
こういった事実があってもなお、「復讐」をネガって、安定の運営叩きにひた走る方にお聞きしたいのですが、「復讐」はどの位のレベルで失敗だったと考えてらっしゃいますか?
「復讐」いいじゃん!っていう肯定派の方は、そっと気になるボタンを押してくださると幸いです。
これまでの回答一覧 (15)
全ての復讐デッキがブラッドムーンを搭載しているなら復讐ルールは失敗と言えるが、そうではない。だから特に何の証明にもならない。
強い疾走は減少しつつあり、盤面空の状態から10点取られる状況は以前より減っており、さらに仮面もある。
変化を考慮できないのは老害の証明。
昔は黙示録くらいしか復讐警戒が必要無かったから、RoBの新カードとか復讐関係で使えるカード皆無だったしね。
騒乱で血月と共にベルフェ、シップ、サーペントと復讐要素が増えたと同時に花澤やディアボとか既存の復讐カードが強くなった。
ここら辺から「復讐」は普通に機能してたと思う。
ワンドリの悲劇は置いといて、今一番の問題児だと自負してるエメラダ。多分コイツが1番復讐警戒をさせてるカードだと思う。
総じて今は普通に機能してて良いと思います。
それよかロイヤルの指揮官兵士やドラゴンの覚醒のが死にステだと思ってますね。指揮官兵士はせいぜいサーチ程度にしか使われてないし。
覚醒なんて水巫女、大鎌、原初の3種類くらいしか活かせて無いとか逆に凄くない?アンリミではカジキやフォルテもいるけど
こういう疾走カードや半壊れカードしか覚醒が使えて無いの見ると死にステだなーって思います。STDの覚醒カードとか軒並み死んでるし。ディスカも殺されたし。そんでニュートラル疾走メンコとか勘弁してくれよ
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クォスムス Lv.214
覚醒はほっとけば勝手に達成するし、自分に利益あるppブーストすればもっと早く達成するし、7コスト以上だとそもそもほぼ意味がないから結果的に6コス以下、活かすなら低コス+覚醒時に優秀な効果ってことになるけど前述の通り勝手に達成するものにあまりに優秀な効果を付与すると勝手に達成するから(水巫女、大鎌のような)壊れに一歩踏み込むデザインレベルになってしまうし、失敗だという意味で完全に同意します(´・ω・) 原初は面白いけど
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ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105
「覚醒を積極的に利用しないランプドラ」ですら託宣水巫女大鎌3種9枚確定で9/40。比べて例えばアグロエルフなら「プレイ枚数を参照するカードはビートルに調べに任意でムシキングくらいでそれでも9/40。これでエルフ特性の半分も使ってないなんて言わんやろ?
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ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105
ミッドレンジヘクターネクロだってネクロマンス持ちは確定はヘクター3枚であとは破魂とアイシャ。ただ3種9枚は無いな。ネクロマンスが足りないので。それでもネクロの特性を十分引き出してるデッキである。
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ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105
さらに言うとそのクラス特性バリバリのウィッチですら「どんなアーキタイプでも同一カードを脳死3積み余裕でした」みたいなカードはないぞ?即ち「ドラゴンの全てのアーキタイプで共通して採用されさらに特化デッキもある」覚醒は十二分に活用されてると言っても過言じゃない。これで文句があるんだったらどうしろってんだと問い返す程度に使われてるわ。
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たっつ Lv.24
レスバ中にすまんが、ドラゴンしかりネクロしかり、特性を活用しているのが騒乱期に実装されたパワカなのが問題というか、他を無にしているんじゃない?実際に覚醒やネクロマンスを利用するのも追加されてるけども、そこのパワカ群に比べたら採用される余地がないのだと思う。
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クォスムス Lv.214
覚醒のデザインが優れてるから入るんじゃなくて覚醒前でパワカ、覚醒すると壊れみたいなバランスだからね 覚醒前から覚醒なしのカードよりカードパワー高いならそりゃ入るよね 大鎌以外は覚醒前の効果だけでもおそらく採用されるだろうし 今の覚醒は原初除けばN高コストに繋ぐためのカードについでに追加メリット効果がついてるようなもんで、覚醒を活かして組んでるんじゃなくて入れたいカードにたまたま7ターン目以降にさらに有能な効果がおまけでついてきたようなもんだよ
復讐自体は別にいい。
ただ、復讐のプロデュースの仕方が明らかに失敗だったと思う。
初期のヴァンプは復讐をウリにしたクラスという事で、復讐なら○○的なカードがやたら多めにスタートしてたけど、ライフ10まで削れないとバニラなカードばっかとか、どう考えても初動がコケるだろうが。
基本は費用対効果が優れた自傷付きカードをメインにして、フィニッシャークラスが復讐を持ってるくらいで良かった。
結局、序盤に優位取られてアグロでガンガンやられると、復讐で動く間もなく削り殺される事態に。
んで、ベルフェやブラッドムーンみたいな早期に手軽に復讐入りできるカード増やしたり、復讐関係ないカード増やしまくって序盤動けるようにしたりで、スーサイドの醍醐味とはかけ離れた本末転倒状態になったっていうね。
あと、最初期のヴァンプは復讐があるからって、自傷のデメリットを異様に軽く見てた感じなのもどうかと。
クラス特性とシナジーしようが、自分でライフ削るのはどう考えても立派なデメリットなんだよヴォケがッ! って言いたかった。
復讐自体は素晴らしい
自分の体力を半分まで削って大きなパワーを得る
これほどロマンあるものはない
しかし
盤面空から1枚で10点飛ばしてくるクラスが2クラス,2枚であればそれ以上のクラスが復讐の上限からリーサルを決めてくるのはおかしいと思いますね
これでは流石にクラス特性が不遇と言わざるを得ない
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NAO*key! Lv.500
シンニュウシャダーツカマエロー! イクゾッイクゾッ イッソキエロイッソキエロ! ウタカタノユメ...カナシミヲウタイマショウ...テンヨリセイギガオリタッタ... オマエハコワシタ...ニンギョウニゾウオヲコメテ...
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天庵様の化身 Lv.170
サーペントさんを思い出して差し上げろ。テミスで返されたり復讐調整に手間がかかったりで結局あんま振るわなかったけど、5/5が上限まで場に並ぶのは立派なフィニッシャークラスの能力だから(震え声)
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退会したユーザー Lv.23
アザゼルさんは10点出すぞ(違う
復讐は死に特性ではない。割と簡単に盤面空から10点飛ばせる手段が多いから不遇なだけ。
運営を叩きたくて仕方ない人達しかいないからw
悪いのは特性じゃなくて簡単に10点が飛ぶカードデザインのセンスのNASAだろ
復讐状態に入れるなら早期の決着が求められるのに、決定力が足りないから今の復讐ヴは弱いんだよ。
最近の復讐ヴのパーツはやたら盤面盤面ばっかりで、ちっとも決定力が上がらん。
だから、復讐というシステムは良いけど、運営が追加するカードが間違ってる。
「知りたい」ボタンですよっていうクソリプをするか迷って結局することにしました。
大体10点バースト出るのが9~10Tあたりなので、ミッドレンジ寄りの効果を増やして大体6~8Tくらいの間にぶっ殺デッキになるなら問題なさそうですけどね
エメラダマジうざい
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すずめ Lv.102
「侵入者だ!捕まえろー(棒読み)」さんも進化すれば10点だぞ。アンリミのリノセウスもそうだけど、エルフが一番復讐システムに食い込んでる気がする(さすがに復讐相手に10ppは間に合わないことが多そうだけど)
復讐が死んでるならロイヤルやビショップの特性はどうなるんだ
復讐自体が失敗なんじゃなくて、
それを起動する方法と、攻め/守りのデザインを
間違えてるって話でしょ。
要は体力コントロールがあっての復讐
初期カード以外、体力コントロールを放棄し
自傷でいかに早く復讐に入って攻め切るか?という
しょーもないデッキになった。
そして挙句、ムーンと仮面という思考停止。
ゲーム性を高めている??
初期の黙示とディアポだけでしょ警戒したのなんて。
復讐が良い悪いじゃない。
そこに至る過程と、フィニッシャーのデザインが
総じてクソということ。
そもそも復讐ネガしてる人がそんないないイメージ
倉木「復讐?ああ、刹那で忘れちゃった。まあいいや、あんな特性」
復讐が話題になってたら新ヴァンピィの噂来ましたねぇ
なんやかんやミッド辺りであれば機能していると思います。全体的なイメージはドラゴンの覚醒。