シャドウバースについて質問してみよう。
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運営の好き嫌い
運営の好きなリーダーと嫌いなリーダーを当てて見ましょう。
好きなリーダー
エルフ:リノがナーフされない、今回のナーフなしもエルフの勝率が高いのを隠すためでは?
ドラゴン:語るまでもない
ウィッチ:スペブに対する対策が何もなされない
嫌いなリーダー
ロイヤル:毎回カードパワーが低いカードばかり
ビショップ:バハムートナーフで狙い撃ち、謎ナーフ
どうでもいいリーダー
ネクロ:ビショップが嫌いだから強くなりがち
ヴァンパイア:強かったらナーフでしょ
これまでの回答一覧 (12)
流石に好き嫌いで商品をいじる会社は無いと思うので邪推だとは思いますが、どう言う風に追加するカードを決めてるのか知りませんが、各クラスに担当がいるなら〜みたいな事は妄想しますねw
以下、暇だったので超長文です。
全て妄想かつ、偏見にあふれるので、不快な方いたら申し訳ない。
エルフ→割とまともだった、ロックや相手へのバウンスなど、面白いギミックが多かったが、sfl以降、パワカ追加や急にアグロ寄りになった事を考えると、何かの圧力か、人員変更か。
ロイヤル→何を作っても、どのデッキにも無難に入るパワカ、アルベールのせいで新軸を作ろうにも上手く作れない(作るようなセンスがない)ただ、それを押してパワカを打ち込む様な事をしてないだけ良心的。
しかし、もうちょっとなんかあったでしょ。
ネクロ→ちょっとセンス無い。パワカ多すぎ。
新能力を与えられる、kmrがシャドバスchで使っていたなど、優遇を邪推するならこのクラスか?ただネフティス、ダリスなど構築も面白くするカードもあり、ただやばいカードを打ち込むだけと言うわけでも無い。
ウィッチ→スペブが悪さし過ぎたせいで、土のカードを最近増やすが、元来の土コントロールの良さを生かす事なく、アグロ(バーン)土という新機軸に。
追加されたカードもレヴィや静寂、星見など、単体の完全なぶっ壊れと言うよりもどれもが少しづつ強いので、一枚のナーフで済まずタチが悪い。
なお、カードのデザイン能力に関してはシャドバ基準で考えると難しい部分もあり、評価は分かれると思われる。
ヴァンプ→守るより攻める方が有利だという当たり前の事に気づかなかった、若しくは気づいていたけどカードの追加が許されなかったのかもしれない。カウンターカードの無いシャドバで復讐をキープしながら盤面を維持するカードをstdで作れなかったのは仕方ないとして、以後drkやrobで追加したバーンダメージカードがアグロヴを加速させてしまったのは流石によろしくなかったと思う。ヴァンプらしくドレイン追加、もしくは守るのには攻めるのに3倍の力がいるので、pp回復はヴァンプでよかったのでは?とおもう。なんにせよシステム的に不遇。
ビショ→カウントダウンという特性、メタクラスという立ち位置からテミスを手にするが、環境のインフレに従ってテミスの価値が高騰、環境の加速化について行くためにブリキ、神魔などのファンファーレ付きアミュの追加により、生き残れたのは壊れの獣姫か疾走アミュだけになった。
既存のカードを生かすのなら、使いやすいカリュドゥーンみたいなカードやスタープリーステスみたいなカードを追加するべきだったのでは?
また、テミスに胡坐をかいていた功罪も大きく、テミスが無くなり除去力が落ちたため、並べ環境にメタを貼る必要がある現ローテではかなり不利な立ち位置にある。
特殊勝利のセラフも落ち、ローテビショはナイトで殴りながら守ってイージスで倒すという、ppブーストなしドラゴンの様なわけわからん事になっている。
壊れカードは以降のカードデザインを阻害し、スタン落ち後に悪影響を与えると言う事の最初の被害者クラスといえる。
あれだけ強力なaoeが落ちると分かっていて、なぜこの事が予想できなかったのか…
ドラゴン→N担当と酒でも飲みにいくといい。
正直ランプに関しては思う所もあるが、ppブーストという都合と他クラスも使う高コストNとが相性が良過ぎた、という他ない。
最近は原初軸などもあるが、序盤に我慢して高スタッツをぶん投げるクラス、というコンセプトが無くなってしまうのは悲しい限り。
しかし、ドレイクなどのNがない方が強力な効果を発動するカードなど、めげずにNからの独立をしようとしているのは評価は高い。
無謀もバハナーフで引っ張られたという事もあり、水巫女、原初以外は特に酷くはない。
(巫女以前のドラは不遇すぎた、原初は誰も強いと予想できなかったレベルという若干同情みたいな物がある。)
しかし、ディスカードを追加しない理由が分からない。
N→会社の意向のwldは捨てておくとして、低コストNのリリエル、カイザ、ユニコ、ミニゴブなど、クラスの苦手な部分を助けるカードというデザインと言うよりも、得意な部分をさらに伸ばすカード、単体でクラスカード以上のコスパのカードが多すぎる。
反面、高コストNに関しては10ターンで勝負を決めるゲームデザイン上、カードのデザインが引っ張られるのは仕方ないと思う部分もある。
サハなんてイスラ出てくるまではサハルシくらいしかできない扱いだったし、バハはシャドバだけの存在でもないので、多分違う人がデザインしているでしょう。イスラはやり過ぎていると思う。ウルズだけはgj。
運営はヴァンプを1番嫌っています
理由は以下の通りです
①明らかに欠陥しかないクラス特性
②WLDで最多ナーフ
③その後構築レベルのカードを追加しない
④アルベールで復讐ラインを割られて活躍が厳しいとされている状態で何故かアイシャの追加
⑤2枚のコンボで10点以上出すパターンを星の数ほど追加
⑥ナハトとかいうデメリットレジェンド
⑦プセマとかいうブロンズ
⑧スタン落ちさせておいてソウルディーラーなどの3積み必須カードをリメイクしない
⑨ディアボ返して
⑩黙示返して
⑪ブラットムーンからカウントダウンとって教会と同じドロー効果を付けてくれない
⑫何故かネクロに新クラス特性 そこはヴァンプだろ
以上
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連載@玄pick民 Lv.78
STD「HP半分で発動する特性頭使いそういいやん!でも可哀想やからセクヴァン追加しよ!」TOG「あれ...そもそも復讐状態にしたらすぐやられる環境になってしまった...せや!血月追加しよ!」WLD「全然強くならんやんけ!パワカ追加しまくろ!」WLD末期「あかん強くしすぎた...ナーフしよ...次彈でまたパワカ出したら色々文句言われそうやし次々彈まで抑制しよ...」っていう妄想。
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ビエン@禁忌教 Lv.67
ヴァンプのクラス特性を守る為にナーフしなければならないカードを放置しているので開発陣は誰も復讐軸を使ってないんでしょうね アイシャアルベールとか存在そのものがいけないと思うんだ
KMRがろくにシャドバしてないあたり
どのクラスがとかじゃなくてサイゲ自体がこのゲームそんな好きでもなんでもないんじゃね?
スキンで金むしり取れて、ついでにE-スポーツ業界に進出しましたーって名目だけ得れればそれでオッケーみたいな
流石に被害妄想が過ぎるゾ
好かれているのはもちろんウィッチ。かなり多くいるのに放置してるから。処理しづらい盤面一瞬で作ったり巫女を軽くいなしてバーン連打して勝ったりドラの巫女以上の防御性能のコントロール系には超越。
不愉快の極み。このリーダー強くするならビショあたりに体力全快+全体四点とかそれこそハンデスコストリセットとかを全リーダーに配ってもいい。
これあるなぁ
ネクロドラウィッチだけむっちゃ永続強化されてる
エルフ:KMRのお気に入り
ドラゴン:MYSTのお気に入り
ウィッチ:調整ミス(たぶんどうしたら強くなるかがわかってない)
次の弾でユアンがkmrと枕してるかどうか判明するな
いくらMYSTが無能とは言えここまで言うのはちょっと…ねぇ?
ロイヤルに至ってはただのネガだし。
ロイヤルは運営に好かれ過ぎていて、嫉妬したくなります。
アルベールはシャドウバース史上最強のパワカです。
しかし、それを貰っておいてその上ナーフされないという。
ロイヤルが嫌われているというのはあなたの妄想です。
嫌い
ロイヤル
まともな頭ならサページやアイシャやアルダーとか絶対追加しない。デザインが似てても刃の魔術師みたいなカードなら全然OKだがサページは頭kmr
個人的に、自分がデザイナーだったら一番難しいのはウィッチだと思う。ただ一番やりがいある、というパターン。
DCGでしかできない要素がスペブにあるから。
でもそれは前例がないということだから、当然調整はきつそう。
あ、ネメシスもそうだよね。DCGじゃないとデッキカードインは煩雑過ぎるし。
この2職に関しては、難しさと創る喜びがありそう。
なんで好きと予想する
ヴァンプはそもそもゲームの早期決着デザイン上不遇過ぎる。
ディアボとかいう意味不明な1マナ4点2回復が最初からあったあたり、
立ち上げのメンバーはそのきつさに自覚的だったように思う。
今は…ようわからんなあ。もう復讐の看板下げたそうに見える。
なんで嫌い(というか疎ましい)と予想する
ねぇねぇ?バハ期以前のドラは不遇だってよく聞くけど勝率4割以下とかでもなってたの?
どうでしょうねー? 自分は数字は知りませんが、仰る通り、自分を含めはたから見てて不遇だと思う人がいる程度には不遇だと思いましたねー。
フェイスが勝率底上げしてただけでランプとディスカがクソザコナメクジだったことは揺るがないんだよなぁ
海剣竜とムシュフシュ強かったなぁ…(遠い目