シャドウバースについて質問してみよう。
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よく分からんので質問
エルフのバウンスやネクロの自壊、ヴァンプの自傷はデメリットをメリットにして有利なゲーム展開にするってのが俺の認識なんやけど「ヴァンプの自傷」は前の2つと性質が異なるって言ってる人がいて自分はよく分からなかったので、分かりやすく説明してくれる人おらんか?
純粋に分からんかったわ
これまでの回答一覧 (16)
バウンスと自壊は盤面減らしてるからそれ自体はテンポロスを生むけど、自傷は盤面は減らさないからテンポロスしない変わりにライフロスしてる。バウンスと自壊はテンポロスする使用上シナジーあるカードを使わないとアドが取りにくい。自傷はライフロスだから序盤なら相手が前のめりのデッキでもない限りロスが生じにくくその分アドが取れる。
ただ、終盤のライフロスは負けに直結しかねないため終盤の自傷は大きなロスになる。
バウンスと自壊はシナジーのあるカードが多いけど、自傷はシナジーのあるカードが少なく、バウンスと自壊に比べてデメリットをメリットにする手段が乏しい。
ヴァンプは元々復讐入れたりするために自傷してるだけで自傷自体はデメリットでしかない。復讐自体もクラスの特性でしかない。最近やっとヨルムンやらリリムで新軸が見えて来たけどヨルムンは所謂フィニッシャーに近いしリリムも言うほどテンポとれるカードじゃない。対してエルフやネクロは結構初期の段階からエンシェントエルフやネクロアサシン等のシナジー強いカードでテンポを取る戦略を使って来た。ここが前者と後者の違い。わかってくれたかな?まぁ人それぞれ意見違うから色々あると思うけどね。いちいち煽り入れないなら付き合ってあげるけど、ことある毎に煽り入るんだもん君。話してて嫌になっちゃう…
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みがた Lv.26
テンポいうたらカオスシップはどうなるんですかね... まぁテンポ自体意味が不定の言葉だからなんでもええか 感想だけど、今でも何言ってるか分からん ま、認識の違いだからしゃーないよな? 長文おつw
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最底辺 Lv.229
だから同じことやろ?ヴァンプが復讐時に強いことはスペルを使えばスペブする事と同じこと。当たり前のクラス特性。さらに言うとヴァンプのカードデザインは自傷する代わりに強力な効果を持つカードが多いこと。かつ失った体力を活かして復讐で戦うか、回復して持久戦に持ち込むか。自傷そのものをメリットとしだしたのはヨルムンなんかが追加されてから。こっちはまだ浸透してるとは言いにくい。対してエルフは「カードを使い回すこと」を基礎としてカードデザインしてあるから普通ならデメリットであるセルフバウンスがメリットになる。ネクロも同じ。ここが違うところ。
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最底辺 Lv.229
さっきの質問でのコメントは俺の主観で「シナジーが強い」クラスを言っただけやで。君がどう思うかは知らんけど俺の意見は変わらんと思うで。残念やけど。「自傷ヴァンプ」がイロモノ枠から脱却したら俺もシナジー強いねって認めるからそんないきり立って質問するほどのことじゃないと思うよ。
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みがた Lv.26
いいかい君、エルフのバウンスやネクロの自壊が必ずしもメリットに直結するとは思わない方がええぞw だいたいヨルムンガンドが弱いから、性質が異なるってのは暴論や詭弁にほかならないんじゃないかね?実際に復讐効果という自傷を前提としたカードがあるわけだからねwン?w よーく頭を冷やしたまえHAHAHA
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最底辺 Lv.229
なんやコイツ…毎回こうなるからコイツと話たくないんだよ。あんまり言いたくないけどなんで毎回ここで議論になると煽りしか飛んで来ないの?不快になるだけだからもう止めとくわ。相手を論破することしか考えてない奴と話すのはもう嫌や…君の疑問が解決して良かったね。
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ふぁんねる Lv.37
勘違いしてるみたいだけど復讐はヴァンプのリーダーに付いてる能力じゃなくてカードについてる能力だぞ。 ライフをコントロールして復讐能力を使うのは間違いなくカード同士のシナジーがある。
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みがた Lv.26
自傷ヴァンプって有り体に言っただけで復讐ヴァンプと変わらんで 顔合わせで使うようなの想像したんなら悪かったわすまんなw べつにヨルムンガンドを起用したような特殊なデッキのことは指してない
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最底辺 Lv.229
だから自傷そのものじゃなくて復讐状態とシナジーがあるんでしょ?自傷とシナジーあるのはヨルムンやらリリムやらのことだと思うんだけどな。ここは人によって相違があって平行線だと思うからこれ以上続けても不毛だと思うよ。
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うにゃい@蒼天使 Lv.46
…ふと一番最初の回答を見たときに、復讐に入るためだけに自傷してるって本気で言ってます?貴方の言い方だと一裂きや取引は自傷が無くても適正だって言ってることになるんですけど…。
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最底辺 Lv.229
前の質問の続きをしてるんでしょ?今の環境でメアリーやら使ってる人居ないじゃん。前の回答では俺も廃れて行ったディスカやらアミュビショなんかも引き合いに出してる。今のシャドバで生き残ってる強いシナジーのがエルフやらネクロやらのセルフ○○だって話をしたんだけどね?別にその「自傷ヴァンプ」とやらがしっかり環境に出てきてくれたら俺もこんなことは言わないよ。
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うにゃい@蒼天使 Lv.46
…それであれば、自傷する事によって復讐に近づくことが出来、なおかつ強力な効果を使える、という解釈も出来ますよね?それって、エルフやネクロのバウンスや自壊と同じように、自傷は特定の時にテンポを取りながら使える。と言う事になるんじゃないですか…?
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最底辺 Lv.229
その辺は解釈だからなぁ~。結局は復讐に入るための自傷なだけなら俺としてはシナジー強いとは思えないかな。自傷を受けることによって何か別方向のメリットでもあれば納得できるんだけどね…
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うにゃい@蒼天使 Lv.46
自傷する事によってカードパワーを高められるのがメリットなのでは…。ところで、シナジーが強いとは思えないと言うのは、シナジーは少なからずあると思っていると言う事ですよね?それなら本題のエルフとネクロとは違うと言う論点では、性質は似ているという事でいいんじゃないですか?
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打ち首 Lv.106
本人じゃないからあれだけど一裂きとかは自傷がなければもっと強いって話じゃないかなと受け取った。自傷とそれをコストに発動する効果と、そこに追加で自傷をしたことに対しての大きいメリットが復讐に近付くことくらいしかないっていう具合。
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みがた Lv.26
そんな当たり前のこと言われてもなぁ 2コス3点とかデモストに謝れよ 自傷というデメリットを経て如何にリーサルを取られずに復讐を維持したり、復讐に伴う強力な効果を発動することが目的って一面も俺は有ると思うけどね〜
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ギル姉に貪られるその日まで Lv.29
メアリーヴァンプそこそこ強かったですよね。メアリーからの契約とかブラッドウルフ一裂きとか爽快感あった。環境に合わなくて廃れていったけど、ヴァンプの自傷を利用するってコンセプトは前々から考えられてたんじゃないですかね。ただ、それより運営が復讐ってコンセプトに焦点当てて一発で復讐になるベルフェとか月とか出したから自傷自体が良くわからん事って認識になったんじゃないかな。
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退会したユーザー Lv.84
一裂き、フェイスに撃つだけなら、ライフアド的にほとんどエンスナだよね。 それはそれとして、エルフのバウンスとネクロの自壊とヴァンプの自傷が一緒かと言われると首を傾げる。 初期はともかく、今はバウンスも自壊も全然デメリットじゃねえよな。(率直) ブラッドムーンは簡単に10点飛ばしてくるアホのせいで付け足しのように作られたと考えている。 リノベール……
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退会したユーザー Lv.79
要するに最底辺氏は「専用デッキがない、もしくは弱い事が最大のデメリット」だと主張している訳で、まぁ、何と言うか、スレ違いが酷いですね
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Uzak Lv.224
思ったんだけど質問主が途中で自傷ヴを復讐ヴと同意で言ったってとこから話おかしくなってるんじゃないかと?主題はバウンスや自壊と自傷は性質が違うっていうことの意味がわからないってことなんですよね?これは自分も前者と後者は似たようなものだと思うのでわかるんですが、とすると自傷と復讐を同列に考えてるような発言はアカンと思うんですよね エルフにおけるリーダー特性は複数プレイ後にシナジーを持つカードの使用、プレイ数を稼ぐための1手段としてバウンス(リノや対空の副次的な効果はまた別物)、ネクロにおけるリーダー特性はネクロマンス、その墓場稼ぎの1手段としての自壊(ラスワとのシナジーはまた別物)、ヴァンプのリーダー特性は復讐、その復讐に入るための1手段としての自傷(メアリーやヨルムンなどの自傷によるメリットはまた別物)と考えれば性質が違うってことも無いかと
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ちーふぃー Lv.59
自傷と復讐は別もの。私自身、復讐に依存しないデッキを使用していますが、自傷カードも採用しています。ただし、リーダー特性を利用する為の手段というならUzakさんのおっしゃる通り性質はほぼ同じと言えるでしょうね。
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バスタノ Lv.132
自傷ヴと復讐ヴは別物だし自傷の意味も違ってくるからね。自傷ヴはヨルムンやメアリーとかの自傷することで効果を発動するカードを使ったデッキやSTD期のころにいたサキュバスやエリニュスみたいなカードを採用したヴのことだから、自傷そのものがメリットになる。復讐関連のカードが入ったりもするけど復讐をメインに戦うデッキじゃないし、復讐にすると自傷が発生しなくなるカードもあるから復讐がデメリットになるまである。復讐ヴは復讐に入り復讐効果もちを主軸としたデッキで自傷そのものがメリットになることは少ない。自傷自体はベルフェで事足りるから回復したときの復讐調整くらいしかメリットにならない。復讐ヴで自傷が採用されるのはベルフェ出すまでに体力以下にならなければデメリットが実質なくせる、カオスシップで出せば自傷しない、復讐なら自傷が発生しないあたりがほとんど。確答しない一裂きは自傷関係なくバーンとして入れてるだけである。自傷のデメリットは減らせてもメリットになることはほとんどない。
バウンスして使い回す
自壊でラスワ起動 基本的にシナジーがある
自傷して…何も起きない
ヴァンパイアの自傷はコストの踏み倒しの延長線って所かな。
ベーシックカードで例えると
血の取引→2ドローは本来3コスト払う価値のある能力(最近のカードだけど精神統一参照)だけどそれを少ない2コストで出来る代わりにライフを払う
鋭利な一裂き→自由対象の3点バーンは本来4コスト(ry
みたいな感じかな、と。そこにシナジーのある復讐という特性をぶち込んでなんとかするって事だったんだろうけど実際は……
この問題の根本てシャドバのざっくばらんなマナレシオ無視に直結するとおもうんですよね。
Nカードだと
純真→3マナ2ドロー、1/2(ラスワでテンポロス)
デモスト→4マナ任意に3点
これをヴァンプではライフを削る代わりに
血取引→2マナ2ドロー、2自傷
(テンポロスと1コスを踏倒し)
一裂→2マナ任意に3点、2自傷
(2コスを踏倒)
ダメージを受ける代わりにマナ踏み倒してるのはわかるんですが、ダメージ値は同じなのに踏み倒してるマナが違うと、個人的には少し首を傾げてしまいます。
勿論、ダメージとリソース補充なので、やってる事が違うからと言われればその通りなんですが…
その効果を発揮するのものを考えると、
バウンス→コンボ
自壊→コンボ
自傷→シナジー
と、自傷は1枚で発動するという意味では別枠かと。
特に今のカードだと、自傷は復讐システムとシナジーがあるで止まるので微妙に違うかもしれません。
自傷時に〜系カードが増えてくれば変わりそうです。
個人的には、自傷はどちらかと言えば詠唱アミュに近い位置な気もします。
分かりやすく言えば、バウンスと自壊はそれだけで役に立つ上で副次効果。逆に自傷は役立てたいなら対価が必要。「メリットがある上で更にメリットになる可能性がある」のと、「デメリットがあるが強力な効果を使える」のでは、微妙に違うのではないですか?
盤面が弱くならない。
バウンズにしろ自壊にしろ盤面でテンポロス。
自傷にはそれがない。
盤面は最初0から、体力は最初20から。
性質が違うってのは間違い無い。デメリットには違いないんだけど。
よく分からんが自傷についてはコストとか条件の踏み倒し手段っていう印象が強いかなぁ……
ウルフ取引一裂きetc
面白い話題だと思ったらただ煽りたいだけの人だった
理由は他の人達が説明しているので考え方を書いて見たいと思います
考え方の基本はアドバンテージの在り方にります
基本的に最初の段階ではアドバンテージはなるべくお互いに同じだけ持っているように調整されていると考えます
エルフは盤面(ボード)アドバンテージをバウンスを行うことにより失いますがハンドアドバンテージに返還したとも言えます
その返還が有利返還で有れば、アドバンテージをより多く得たことになります
ネクロの自壊もボードアドバンテージを何かのアドバンテージに変えています
その返還が有利返還で有れば、アドバンテージをより多く得たことになります
ヴァンプの自傷は自傷する体力をコストに返還してカードパワーを上げている部分と復讐と言う状態においてライフアドバンテージを復讐状態の効果と言うカードパワーに変えています
すなわちヴァンプはライフアドバンテージをカードパワーすなわちコスト(パフォーマンスの)アドバンテージに返還していると言うことです
エルフやネクロとヴァンプの違いはアドバンテージの交換がそのつど起きるのに対して復讐は状態に対して起こるため持続性があると言うことです
とりあえずはこんなところだと思います
長文失礼しました
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馳夫 Lv.281
それとライフは勝敗の勝ち負けに直接関わるので特別視している人もいるかも知れません。基本的に勝つか負けるまではアドバンテージ(この場合はリソースの表現の方が分かりやすいかも知れません)の1つと考えます
エルフのバウンスもネクロの自壊もヴァンプの自傷もみんな違ってみんな○
ってことで終わる話なんちゃうの?
うーん何だろうねぇ。
とりあえず、
ロイヤルの指揮官兵士の関係
ウィッチのスペブ。土。
ドラゴンの覚醒とそれによるPPブースト
ビショップの………あいつらはいいや
元々のカードの能力+有利な状態は良いとして、問題のエルフ、ネクロ、ヴァンプ、加えてネメシスか。
極論言えば沈にどれだけ直結するか、そしてそれによって得られるものはどれくらいか、そう考えると確かにヴァンプ、おまけとしてネメシスはデメリットやなあ。ネメシスは少々怪しいが。
まず、沈にどれだけ直結するか、だがエルフ、ネクロははっきりいって盤面はやや失うものの、大きなテンポロスにはなり得ない。これはエルフではコストの軽さとバウンスカードの軽さから、ネクロは数ヵ月前ならいざ知らず、今はラストワードもちやコストとなるカードが増えすぎてしまった(展開力)。どちらもテンポはすぐ取り返せる可能性はあるし、むしろ効果を起動させるだけならまだしも、余計な効果まである。(導き、デーモンイーターなど)
一方のヴァンプ、自傷で+0.5~2コスト分の踏み倒しの意味だろうが、シナジーがあるかと言われたら怪しく、むしろ黒死や血月見ると邪魔なように感じる。本当はメアリーみたいなカードがもっとほしいのだがなあ。(羊やリリスじゃなくて)
ネメシスは引きたいカードが引けなくなるという点でアウト。助けてクロノス。
次にそこで得られるもの。本来はエルフもヴァンプとおんなじ側で得られるものが少ないのだが、リノセウスってやつがなあ。まあ、それがなくてもコスト0にしたりとか諸々おるからねぇ。まあ、これはリノセウス除けば怪しいかもしれない。
しかしネクロは初期からあれや。まず、ネクロマンスというシステムがあるからどんなに自壊カード使っても必ずメリットの1つになる(ただしネクロマンスの貯まる速度から絶対強いとはよう言わない)し、ラストワードで更にパワーに変換可能。そりゃ強いわ。事故はしらん。
一方ヴァンプはライフというものを削りながら船、フェゴール以前は得られるものが本当に無く、復讐は要らない子扱いまでされていた。私の好きなガーディアンガーゴイルのあの能力も最速4ターン掛けて、ライフ最小半分減らしてあれだけの能力?みたいなもんや。基礎的なステータスは他クラスと同じで命削ったのにこれだけじゃ相対的にデメリットですわ。そして少なくともローテでは復讐ヴァンプはその状態になっている。今ではヨルムンさんがおり、自傷は新たな展開を迎えたが、条件と基本的な自傷ダメージと、それで得られる効果がねぇ。
ネメシスはがんばれ。まだ浅い。
最後に各クラスの決定力。疾走ゲーのなかじゃ、そのコストは明らかに不利、そりゃデメリット。回復能力もないんだし、ローテ
という訳で、アンリミはともかく、ローテじゃ失ったものに対する得られるものが少ないため、と。
尚、自傷と引き換えに、強力な効果は発動可能なため、アグロは当然他クラスに比べりゃ強いわなあ。暴力のヴァンプ、疾走と展開のロイヤル、戦線維持のネクロなんやから。
で、良いのかな。
以上。
軽く見てきたけどアドを取るためにバウンス、自壊を行うエルフネクロと強い効果を使うためのコストとして自傷しているヴァンプの違いの話かと。
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打ち首 Lv.106
それなら自傷をトリガーにした強い効果がないって言い方のがわかりやすいかな。言わんとすることはわかるけど糸蜘蛛とか硝子刃とか自傷を伴って強い効果を出すフォロワーが環境に一定数いるしそれが充分強いと俺は思ってるから自傷する価値はあると言いたい。
ディスアドの種類じゃね?
テンポとライフ
個人的にはテンポの方が重要だと思うからディスアド具合はヴァンプの方が軽いと思ってる
あとネクロマンスへの布石の自壊、復讐への布石の自傷って考えると
エルフはバウンスよりフェアリー生成の方が自壊自傷に近いと思う
多分ターン数が増えれば増えるほど手札で出せるダメージが増える=自傷すればするほど不利になる=結果性質が違う
ってことでは?間違ってたら申し訳
一番上に本人の回答あるけどそういうことじゃないらしいんだよね シャドバは難解なゲームやなぁ
性能のメリットデメリットはこの回答が的を射ていますね
いや、これ以外にあるのかよ…ほぼ最適解じゃないの?
1tに復讐ラインの10点を容易に飛ばせるようになった これだけでヴァンパイアが残念な理由の95%と言ってもいいと思うけどね
少しネがりすぎだろ、アグロよりに攻めるなら割と問題ないだろうし、糸蜘蛛以外にも仮面や血月とかもあるでしょ、バハが消えた今なおさら
そもそも10点以上を削る手段が増えただけで、黎明期から一撃9点や8点は取れてる様な…