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質問と回答
解決済み

シャドバ最大の功績 「突進」

ちょっとだけシャドバ褒めます。
顔にいけない疾走。非常にシンプルな能力ながら、実はこの「突進」があるのはこの系統のTCGではシャドバが初(のはず)です。このゲームのいわゆる「疾走」はシャドバはもちろん、MTGやHSなどでも長年問題視されています。どこかのインタビューか何かでMTG開発も「速攻(疾走)カードの生産は失敗だった。今後自重するので許して」みたいな事を言っていたと聞きます。シャドバプレイヤーはあまり言いませんが、突進は非常に良い能力です。対話を否定し、度々ストレスだと批判される潜伏や疾走とは大違いだと個人的には思います。

質問ですが、皆さんは疾走や潜伏といったシステムについてどう思われますか?また今回挙げた突進の他にシャドバの功績と感じる事はありますか?

これまでの回答一覧 (20)

たみ Lv79

正直 疾走と潜伏はこのゲームにいらないと思います。
潜伏の危険さは昏き、エフェメラ、カエルで誰もが知る所です。
他に能力を持たない単純な潜伏ですら、潜伏ロイヤルが批難の的になりました。

疾走も言わずもがな。疾走ロイヤルに原初の大型疾走。
しかも疾走カードは1枚1枚の性能で見るとそんなに強くないようにも見えてしまうから、もはやナーフもどれを手につけたら良いか分からない状態。

本音を言うと潜伏と疾走カードの大量ナーフを望みたいところですが、議論になりそうなのでここまで。
___

シャドバの功績は、ソシャゲ会社の無課金~微課金でかなり楽しめる大手ゲームとしては初といってもいいのではないでしょうか。
私もシャドバはじめる前は、ソシャゲなんてニュースでパ*********並の廃課金が問題視されてて不信感しかなかったですからね。
ここまで金銭的に良心的なゲームはソシャゲとかネトゲとかで初めてでした。

他7件のコメントを表示
  • たみ Lv.79

    なぜか パ の後伏せ字になっとるw  パ◯チ◯ン◯コ と書いてました

  • 最底辺 Lv.229

    *********!!

  • Uzak Lv.224

    ただ疾走潜伏を消すなら確定除去やAoE(特にテミス)辺りも消さないとロイヤルとかはそれこそやっていけないと思いますよ、さらに言うなら破壊耐性とかも…って結局堂々巡りになるのでもうここらはシャドバはそういうものと割りきるしかないんじゃないかと

  • 岡山のけんぼくぅ Lv.175

    発 珍 湖

  • Fersim Lv.35

    酷いレベルでバランスが取れてない

  • まったり Lv.94

    世紀末アクションスポーツのようにいっそ全部ぶっ壊せば…1周回ってバランス取れるように見えるかもしれない…

  • tdn Lv.23

    豊富な除去と進化突進のおかげでシステムクリチャーの存在意義がないに等しい だから潜伏もちのあいつが作られたのかもね…

  • C.W.S.D Lv.18

    潜伏のヤバいヤツにリーパーくんも加えて差し上げろ

いの Lv41

カードバトルというジャンルを作り上げたこと

他1件のコメントを表示
  • Sechs Lv.37

    コレですわ。シャドバはカードバトル[定期]

  • 岡山のけんぼくぅ Lv.175

    良い意味で解釈するとカードゲームなのにアクションゲームさながらの爽快感 悪い意味で解釈と言わずもがな

進化。アグロ的にも進化でフェイスへの打点稼ぐか、進化時効果で盤面除去してくか、突進やファンファーレで盤面とって進化権温存するか考えどころ。

個人的に疾走自体はありだと思う。ただ疾走フォロワーの数が多すぎるのがいけないと思う。あとはナーフ前倉木やらイージスやら明らかに能力がおかしい奴がいるのも問題だと思うな。運営はリーダーの体力が20ということを忘れてる気がする。

私はエンハンスですね。使い分けできると言えば聞こえはいいですが、強制発動なのでジェノ2枚を8マナで出せない、など面白いと思います。惜しむらくは強制発動といえこの手の調整はどちらで発動してもやや弱い。と調整すべきなのですが、まあアルベやゾンパなどはどちらも強いという調整がなされていることですね。

突進が希少能力だったら良かったんだけど突進のバーゲンセールなので、進化システムを崩壊させかけてる突進能力はむしろ失敗の部類だと思ってます

シャドバの功績ぃ…思いつかないですね

Jack@ Lv36

MTGの格闘が突進に相当するとは思います
格闘持ちのクリーチャーはほとんどいないですけども…

疾走をつけるのならそれはそれで調整頑張ってくれ
ライフ上限が低いのにポンポン強力なダメージソースだされても困るわ…
潜伏自体はそこまで問題ないのですが、一ターン制限をつけるか、もしくは除去手段をもう少し欲しいところですが

功績というなら、無課金に優しいところですかねー、やはりそこはでかい

エーテルシステム
課金でも無課金でもカードが引かなくてもデッキ作れるのは利点かなと

退会したユーザー

落とし穴とか探知機(カッコイイのが思いつかなくてすみません)とか疾走・潜伏の効果を無効にする効果があれば別にいいよ。

IGA Lv34

疾走に関してはやはり強い制約や代償があって然るべきですね。今は低コスト帯の疾走持ちに代償が無いのが多過ぎるし、制約もあってないようなものばかりで良くないと思います。無論高コスト帯も代償はあるべきですがね。潜伏は基本1ターン限りにするべきですかね。あとスタッツ関係も見直しが必要なものもあるかなと。

退会したユーザー

疾走は潜伏は除去が簡単すぎるのが問題だと思います
出しても除去されては仕方ない
ただそうやって除去耐性(疾走も出したターンは除去されないので一種の除去耐性とすると)を持つフォロワーの打点が高すぎる、あるいは倉木エフェメラみたいなアホな能力を持つからダメなのであって
アルベールも進化で相手のHPを1/4削れる、それが5コストなんてとんでもないですし
突進は大好きです

serket Lv46

キメラテック・オーバー・ドラゴン!!

他1件のコメントを表示
  • serket Lv.46

    突進しか見てなかった 功績ってか評価するのは進化かな。HSアゲアゲマンにはよく非難されてるけど、いつでも使えてさらに活かし方が無数にあるのは普通に面白いと思う。PSも出やすいし

  • _ Lv.57

    ただ今は「進化が勝利の鍵」ではなく「先行アグロが勝利の鍵」なのが……

疾走の査定厳しくして(コストが3以下だろうと関わりなく疾走なしからスタッツ-2ぐらいして)逆に守護・突進の査定を0.5ぐらい(守護・疾走しかないなら何か小さな効果をつける)にしたら疾走を取りやすく、もうちょいフォロワーの殴り合い推奨なゲームになるんじゃない。
かなりの枚数のカードいじらんといかんけど。

  • とっぴん Lv.44

    ハース系のフォロワーへのダメージが残る(=フォロワー同士の戦いなら負けてても相手ファッティにダメージを与えていれば2対1交換ができる)ゲームだと、攻撃しても反撃しない顔面への疾走殴りが一発丸得なのも拍車かけてる気はする。

腐人 Lv122

キーワード能力なので、大量にナーフしやすいから、さっさと変更してくれ
ナーフじゃなくてルール変更ですって言ってエーテル補償じゃなくてパック5枚くらい配っとけ

疾走持ちは全部進化しないと疾走できないようにしてほしいわ
そうすれば1試合に何度も疾走できないし。
あとキーワード能力の完全上位互換ってコスト論が難しいことになるからやめれ
(例:モモとジュリエットとノービスとブリッツ)

突進は俺も好きですね

疾走は体力少ないから抑えめにした方が良いと思います

潜伏はランダムダメカード増やして潜伏フォロワーに当たればダメージ上がるとかメタ的なカードがあれば不満減るのかなって思います

それと上で言った様なカードが無いなら置物系の能力持ってる奴に潜伏付与はダメかも
潜伏って攻撃したら無くなるけど攻撃しなければ選択不可と攻撃不可を同時に持ってる訳だしダメかなって思いますね

突進は確かにいいです
先行有利
(先に出したほうが相手より早く攻撃できる)
を守護以外で跳ね返すコンセプトに最も合ったシステムです
個人的には疾走は進化時のみにすればバランスよくなる気がするのになあと思ってます
全部ウィッチのプリスと同じならそれほど
ヘイト稼がないし先行進化2も疾走には不利ですし
進化回復も重要性が高まります
あと潜伏は1ターンのみにすれば突進をかわす手段になります

つまり
先出しフォロワーは突進か守護に弱い
突進は先出し潜伏に弱い
(突進は先出しの意味はなくただのフォロワーと同じ)
先出し潜伏は守護に弱い
先出し守護は突進に弱い
(疾走はこれを覆す進化時のみの特別特性)
とほぼ三つ巴の関係になってカードゲームらしくなります

でもこれもあくまで個人的理想で
全クラスに全コストバランスよく理想の
突進 守護 潜伏を配らないと機能しませんし
当然クラス特性を無視してバランス良く配置する意味も疑問です
つまりクラス特性を重視しながら発展しようとして
バランスが悪くなったのが今のシャドバかもしれません
もし三つ巴のコンセプトで進めて行ったら
クラス特性のない凡庸なカードゲームになって飽きられてたかもしれません
どっちもどっちかなあ…

フュリー・チャージのタツリオン懐かしい。

カウントダウンかな。
残られたら壊れな効果をコストに頼らず調整出来る。

質問に対する回答にならなくて申し訳ないが疾走の強い点は盤面に出た時点でバーストダメージを飛ばせる点にあります。
アグロタイプのデッキ、例でいうとフェイスロイヤルのアルベールなどは進化で5/7となかなかの体力を持っており処理できなければ次のターンにまた5ターンとんできますが、周りの小型も除去を迫られるのでなかなか辛いところです。
なので疾走能力そのものをナーフするのがいいのではないかと思います。
出したターンは相手のリーダーにも攻撃できるが次のターンは盤面にしか干渉できないなど。
これによってキチガイ顔面連打も防げるのではないかと個人的に感じます。
全く回答になってないですが疾走に対する自分の意見はこんな感じですかね…

退会したユーザー

デュエマに突進と似たようなのあるよ。
バトルゾーンに出たときに相手クリーチャー選んで強制バトル。

他1件のコメントを表示
  • えみや Lv.23

    6弾あたりで 3マナ5000 SA・相手プレイヤー攻撃不可 ターン終了時手札に戻るなんてのもありましたな

  • 退会したユーザー Lv.77

    紅神龍ガルドスだったかな?

- Lv119

ハースになかったっけ?
疾走を得る(ただし顔は殴れない)みたいなやつ

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