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シャドウバースについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み
退会したユーザー Lv51

ギャザの失敗から学ぼう!

面白い記事があったので質問させていただきます。
バランスの取れたフォーマットのための4つの決まりと言う記事です。簡単に言っちゃえばギャザで間違ったカードデザインだった環境について反省して、してはいけない(戒め)って再確認する為の記事ですね。
1.デッキには干渉手段があるべきである
2.デッキはリソース交換合戦をするものであってはならない
3.速い/遅いゲームの分化を避ける
4.すべての脅威には対策があるべきである
以上の4つだそうです。
シャドバも最近では4についてはなんとかしようと頑張っていますね
質問はシャドバはこれどれくらい守れてますかね…?って言うのと特に3.4についてどうしたらカードを追加したら良いのか?ってのを妄想で良いので教えてください。

参照元
http://mtg-jp.com/reading/translated/pd/0019778/

これまでの回答一覧 (8)

最底辺 Lv229

難しくてわかんない!恐らく運営もそう

他4件のコメントを表示
  • あーお Lv.31

    つまりこれから同じ轍を踏んでいく未来が見える見える…

  • Fersim Lv.35

    ファイレクシアマナ追加不可避

  • さかつき Lv.42

    親和はちゃんと入れたぞ!

  • 天庵様の化身 Lv.170

    同じ轍を踏めればまだマシかもな……

  • 最底辺 Lv.229

    そうね。轍を踏んで帰って来れればいいけど、そのまま突き進みそう

こう見るとシャドバはことごとくダメなんですね
1.OTK系
2.原初
3.フェイス系
4.イージス、疾走、超越
とりあえず疾走はデメリットつけるか基本スタッツを低めに設定したほうがいいと思います
あとはハンデスくらいでしょうか(お互いに手札をすべて捨てて5枚引く、など)
イージスに関しては、無敵効果を発動するたびにパワー-1、くらいにナーフするしかないのでは

たみ Lv79

1.デッキには干渉手段があるべきである
→超越への干渉手段(スペルブーストをマイナスするカードなど)がない。アグロ等で「やられる前にやれ」は干渉ではない。

2.デッキはリソース交換合戦をするものであってはならない
→「自分の一枚 対 相手の一枚 の交換」ばっかりになると試合がいつまでたっても終わらないって意味かな?シャドバはここを守り過ぎてメンコ合戦になってますね。

3.速い/遅いゲームの分化を避ける
→速いデッキ(アグロ)と遅いデッキ(ミッド/コントロール)が試合してもちゃんと勝負になるようにデザインするって意味かな?これはフェイスロイヤルが速すぎて殆どのデッキタイプが追いつけないから守れてないですね。

4.すべての脅威には対策があるべきである。
→イージスへの対策(フルムーン)が追加されたので、最近になって努力してるとは思うけど、超越/速すぎるアグロへの返し等の対策が不足している

こんな感じでしょうかね。

追加したいカードは、
・超越対策にスペルブーストを遅らせる効果を持ったカード(フルムーンみたいに限定的すぎてあんまり使われないと思うけど「いざとなったら対策できる選択肢があること」が大事)と、
・フェイスロイヤル等超速アグロの対策にユニコのようなカードのバリエーションをもう何種類か増やしてほしいですね。

  • 退会したユーザー Lv.77

    あぁ判り易い!これは是非運営にも参照して欲しい。

- Lv119

2.デッキはリソース交換合戦をするものであってはならない

俺外耳だから分からんけどこれどういう意味?

他6件のコメントを表示
  • クッキー Lv.55

    相手のデッキアウト狙いのデッキはダメってことかな

  • 退会したユーザー Lv.51

    1の干渉要素があり過ぎるとカウンターをいっぱい詰め込んだ相手を不愉快にさせるデッキになっちゃうよ!ってやつです。シャドバだと相手のターンの干渉手段はないのであんまり関係ない話ですね

  • うどん Lv.30

    多分、どのカードに対しても1:複数交換ができるようなカードで組んだデッキではいけないってことだと思う。相手がどんなカードの種類をプレイしても、その種類を問わずに有利交換を自分が続けられればいつかは相手のリソース切れで勝てるなんてのはおかしいっしょ、ってこと。

  • - Lv.119

    あーとりあえず除去とかで1:1交換狙いまくる耐久デッキみたいなもんか

  • Fersim Lv.35

    打ち消し!ハンデス! などやバウンスなどで相手に解答権を与えなくて物理的に積むデッキも作れますしねそしてドロソも豊富で一コス1ドローなどできるんですがおまけでトップ操作も出来ますし相手ターンにドローできて打ち消しなどできる

  • 天庵様の化身 Lv.170

    「バハムート! バハムート! テミス! 舞踏! 裁判所!……」みたいな不毛なメンコゲーはやめなさいって事だな

  • kokies Lv.23

    それを避けるためにシャドバは疾走てんこ盛り、除去耐性をつけた,,,ばかじゃねーの!!

3はカラボスがまさにそう。

馳夫 Lv279

1はサーチやドローの意味であるならシャドバはサーチよりもドローを増やすべきだと思います
シャドバはカードに対する防御力が低く、高コストになればアドバンテージが急激に上がるのでサーチカードはバランスを崩し易いと思います
全体(全クラスの意味です)にドローカードを入れて手札の選択肢を増やすのがゲームを面白くすると思います
今環境のドロー強化はTCGをやっている感じを強く与えてくれていると思います(強すぎる場合はナーフで調整してもらうと言うことでお願いします)

2に関しては現在のゲーム性(割り込みがない)からシャドバでは気にしなくなてよいかと思います

3に関してはシャドバは逆の考えなので難しい話しですね
基本的に7、8コスにフィニッシャー足り得るカードをおき、9、10コスに強制終了を促すカードをおいていますから、高コストになるほどカードのアドバンテージが急激に上がって行く状態です
この面に関してはシャドバ独自のバランス計算でカードプールを作っていくしかないと思います
またはシャドバ2か全カードを修正するバージョンアップぐらいしか手はないか、数年がかりで修正するかだと思います
ただゲームはデッキでするのでコントロールの蓋をしなければ案外とバランスがとれる気もします
コントロールを相手にした時、アグロなら8ターンぐらい、ミッドレンジなら10ぐらいには勝ち目の有無は分かると思いますのでリタイアによりコントロールに付き合った長期戦を避ければ良いと思います
コントロール同士は長期戦をするつもりの方たちで対戦するわけですから死神を引くまでかかっても問題は低いと思います(それでも10~15ターンで決着がつくかリタイアになると思います)

4はイージスに対策カードも出てナーフも行っていっていますから現在と将来の課題の部分が大きいかと思います

長文失礼しました

???「メンドクセwwwww今ドラゴン強いんだろ?www適当にナーフしとけば落ち着くだろwwwww」

3.

2コス 1/3
場にコスト3以下のフォロワーが出た時そのフォロワーの疾走は発動されない

コンロ同士の対戦やアグロを凌ぎ切っちゃったコンロの対戦は長いだろうけど対策思いつかん。


4.

違うとこでもあったけどどちらも手札交換するカード。

破壊耐性持ち

ショックルーラー並みのメタカード

ハヤブサマルみたいなカード

他1件のコメントを表示
  • 退会したユーザー Lv.78

    だったらロストソウル来て欲しいわ(冗談) まあゴーストタッチとかだけでもいいからさ

  • レジェンドN軸@TKG様万歳! Lv.74

    ロストソウル良いですなぁ…対価として自分の手札も全部捨てるんなら楽しいかも

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