シャドウバースについて質問してみよう。
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超越ナーフ選択式
最近超越についてのQ&Aをちらほら見るので1度どの程度のナーフが求められてるのか知りたく質問しました。いくつか選択肢を設けるのでそこから選んでください。合わせ技も可。理由も一緒にどうぞ。
①コスト上昇
②連打不可
③削除(代替案も合わせて)
④ウィッチ改めアルケミスト(土要素のみ)になる
⑤ナーフの必要なし
⑥その他
類似している回答がすでにあった場合、そちらの回答の「参考になった」を押してください。
よろしくお願いします。
これまでの回答一覧 (31)
ドラゴンも他のコントロール軸も超越とやってることは変わらない
ただ、超越がコントロールに圧倒的有利というだけです。
ロイヤル、エルフのコントロールに関しては盤面にフォロワーで干渉していますがあんまりみないですしね
つまり超越を削除しても今のままだと何も変わらない
ヘイトがほかに向かうだけです
ちなみに自分は超越の戦い方は一つの戦い方として賛成しているので
ナーフは必要ないと思います
5 必要なし
環境を回す為には必要なカード
これがないと今のアグロ環境か遅延コントロール環境にしかならないと思う
ある意味構築から戦いが始まってるし、追加カード次第で色々できる個性もあり。ネタやロマンにも勝ち筋を作れる良カード
正直、「つまんない」言ってるのはコントロール使いの言い訳にしか思わない
2
連打されなきゃ個人的には全然良カード
3
代替案などなし そのまま禁止カード化
-
はかたや Lv.35
私の言う代替案は超越という勝ち筋が無くなることに対して新たなフィニッシャー案を提示してくださいということです。オリカでも現状のカードプールからでも構いませんので何かないでしょうか?
①もしくは②かな
①なら24コスくらい(10ターン前後に完成)
②の連打不可だったら、1ターンも凌げない盤面にしてた自分が悪いと思えるからやられても許せる。
削除も良いと思うけど魔海超越のロマン枠が消えるのはもったいとは思う。
①と②かな…
コントロール殺しという性格はともかく、ミッドレンジに食い込むコストは擁護できない。
②に関しては…自分の好みです。
ワンショットキルならワンショットキルらしくしろよ、というね
2と5で。ナーフでなくエラッタで、1ターン中に超越を複数枚発動した場合に2回超越できる仕様を、1度しか飛べないにすべきだと思います。
次のターンを得るなのになぜ次の次のターンを得られるのかが全く分かりません。
超越券を1枚使用していないからという理屈ならば不発させたほかの効果だって対象が現れた時に飛ばすとか言い出せますし。
ここからチラ裏:
別ゲーですが遊戯王における魂の氷結(シャドバで言うと次の相手のターンに展開するフォロワー含めて攻撃不可にするのようなもの)では複数枚発動した場合でも1回分の効果です(2枚目はルールによって不発する)
5
超越を56すなら遅めの相手にある程度勝てる手段をスペブウィッチに寄越せ
メタのついでに腐れ昆布やランプに狩られるしかなくなるなんて冗談じゃない
6メタカードの導入
6で、「ただし次の自分のターンは相手のリーダーへダメージを与えられない」を追加で。
⑥
・スぺブの限界値を設定する
・魔海の効果を受け付けない
・ついでにイージスは庭園などの効果を受け付けない
・破砕でモルディカイ消さないでくれ(切実)
①
コスト増やしてくれれば必然的に②にも繋がる
そもそもエクストラターン系のカードは容易に確定で発動できるような緩い条件で発動していい効果ではないと思うの。
デュエマばかりだがボルバルザーク以降、バーレスクとか達成しづらいコストに進化条件とデメリット、ファイナルストームのロマン要素、覇の成功しやすいが確定と言うわけではないランダム要素…と、条件の難易度は様々だけどコスト的には重いやつらばかり。
おまけに専用構築にしても結局コンボパーツ意識しなくとも、汎用性高いグッドスタッフ気味なスペル連打で達成出来てしまうほどのコストの軽さはやっぱり納得いかないわ。
6
無駄シャカ超越は他人に不快を与えるだけの自己中*********ー野郎なので、無駄シャカしたやつのアカウントから超越を削除
6
まずレヴィのナーフをしてほしい
1、10t完成、そこそこ回って9t完成くらいを目安に。コスト20~24くらい?
ただし、コスト上昇に見合うだけの耐久性をスペル軸に追加することが条件です。
6
例えば
3/2/3→4/5
【進化前/後】このフォロワーが場にいる限り、お互いの手札のスペルのコストを+1する。
2/2/2→3/3
【進化後】進化時 相手の手札のスペルのコストを+2する。
みたいな超越キラーがいればいいかなと。
まぁ、まんまコントロールキラーになりそうですが。
③が良いですね
そんで普通にスペルウィッチの強いカードを増やして欲しいです
①で使い物にならなくするんだったら削除して欲しいし(魔海の女王とかで使えるかもですが)
②は結局延命で何回も使われると長いので③です
6
内心は5で個人的にはナーフはいらないと思ってますがギガントキマイラ追加してるあたりもしかしたらナーフもあるかなとも思うので6とさせていただきました。内容の予想はつきませんね…(それもあっての6です)。
6
「次のターン開始時に自分のリーダーに9ダメージ」を追加で
魔法で無茶してるわけだし、体に負担かかるだろうということで
5
マトモなカードゲームなら存在を許されない、もしくは難易度のかなり高いロマン枠で有るべきだが
このゲームはシャドウバースだしまあいいかみたいな気分にもなる
6 手札にある場合、思考時間の短縮 エフェクトの高速化
とりあえずイライラさせられる原因として使い手が時間かけ過ぎかなと
自身で使うことも多いですが、いろいろ思うところもあるので。
⑥
「このカードのプレイによってスペルブーストは行わない。このカードのプレイ時にスペルブーストを2回打ち消す」を追加。
余裕をもって打たなければならず、結果的に超越完成が遅れます。
10Tかかるなら魔海超越の方が楽しそうってことに。
5ナーフの必要はない
そもそも勝率も使用率も低いデッキをナーフする意味がない
ナーフの必要性を叫んでる人のほとんどが私怨
感情と数値を分けて冷静に考えればナーフは不要
運営が感情を優先してナーフするという方針にするなら従うけど
⑤
アグロに弱くミッドレンジに強いのがコントロールなのに、超越がミッドレンジに勝つのはおかしいとか言われてもねぇ…?
勝率低いから初期コスト15スタートとかでもいいぞ
サイゲ理論なら勝率横並び=クソおもしろ神ゲー環境だからな
糞ゲーになる道理が無い
枚数制限がいいかな
6 相手のターンを飛ばすのではなく、相手のターンを終了させる。つまり、ターン開始時、ターン終了時といった効果は発動する。これだけでもかなり変わる。超越は他のコントロールと違って「出し渋り」をしなくていい、だから嫌われる傾向にある。ならば出し渋りするような仕組みを作ってしまえばある程度落ち着くだろうと。
自分は5です。
ただ、世間的には3(代替案なんて要らねえ、イザベル失せろ)か、6(メタカード 相手の手札又はデッキに次元の超越があったら強制勝利)が求められているように思いますね
①で20コスにすればいいんじゃないかな、あとデストロイヤーのスタッツ下げるとか。超越完成ターンを遅くすれば問題ないと思う。
2超越を使用した次のターンの終わりに自分は敗北するを加える
6超越を使用した次のターンは相手の体力は5以下にならない