シャドウバースについて質問してみよう。
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超越ってこのゲームにいりますか?
自分は昆布でランクマ回っているのですがたまに超越と当たります。その時、一応はリタイアせずやるのですがよっぽど相手が事故って自分の手札が回らない限り負けです。不利デッキがあるのは仕方ないと思いますが超越に関しては長く戦ったら負けだぞとコントロール系のデッキ全てを否定していると思うので無くしてもいいくらいだと思います。皆さんはどう思いますか?
これまでの回答一覧 (37)
ミッドレンジにさえ追いつく速度が問題です。
新パックのエレファントが話題になっていますが、これがロキなどの準備諸々を含めて8T前後に出てくるようなものです。
リーサルが10~11Tになるイージスが可愛く見えてしまいます。
アグロが強く、ランクマでは一定の人気があるため勝率は抜きん出たものではありませんが、今後この速度の超越が環境をとれば超越とアグロの双極環境になりかねない、非常に危険なカードだと思います。
その話題は宗教戦争みたいなものなので無益と知りつつ回答します。
そもそもシャドバの開発自体が対話拒否大好きソリティア大好き教の教祖みたいなところがあるので、早めに改宗してくれることを祈りましょう。
超越、イージス辺りはコントロール否定なんですごくヘイト溜まります分かります。長引いたら負け濃厚、だったらアグロ化すればエエんや!って頭で動いて来ていまの環境だと思うと、超越は必要悪ではなく害悪(こじつけ
ずっと俺のターンとかされたらそらムカつきますわ。
全破壊免れて致命傷パンチされたらそらムカつきますわ。って話です。
まともな回答になってなくてごめんなさい。
土でランクマ潜って全く勝てなくなったので怒りをここに書き捨てました。
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ワラビー@ネメシスでぐるぐる Lv.20
自分も基本コントロール寄りのデッキを多く作るのでマッチングの時点で気が滅入るのでよく分かります。相手のリソース切れるまで耐えながらのんびり勝ちに行くの楽しいんじゃ
超越はあなたみたいなコントロール最強!超越許さねぇ!って人を倒すために使うものだから
なんで昆布使ってるんですか?
自分が勝てないからってそのデッキを全否定するのはやめた方が良いですよ
そんなんだから負けるんですよ
勝率に関わらず相性出すぎててジャンケンゲーだから削除しても良いとは思いますけどね。
DMでは過去にヘルスラッシュ(相手のデッキを見て好きなカードを墓地に送る)などのデッキ破壊カードが遅延行為、相手のデッキに触る行為の問題、存在その物が間違いだったなどの理由で禁止カードになったから、運営がふさわしくないと考えれば削除される可能性はある(まあ無いだろうが)
最近のことはよく知らないけど、その他ループ系(ソリティア)カードも相手のターン中に干渉することが出来ないなどの点から制限されることは度々あったし。
今のウィッチは色々な型があるし、次弾のレジェンドはスペブに関係するカードだから超越削除して新たなスペブ軸をどんどん形成した方が面白いとは思う。
正直超越はいらない
ただコンヴもかなりksゲーしてるんだZO☆彡
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退会したユーザー Lv.84
正直、ビショップの方がクソゲーだと思うの。 裁判テミスハゲ願い重機イージス
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美味かるた Lv.19
個人的にはビショップ超えたと思ってる。除去+回復能力だったら上だと思うし、4T目にブラッドムーン+ディアボリックドレインとか黙示が飛んでくるのがね・・・ブラッドムーン置かれたら黙示知意識させられて裁きの悪魔や1コスディアボ、緋色にエメラダ、セクヴァンののちバハムートどーん!まあネクロはビショップの方が嫌だろうけど
個人的には半々ですね。
まず、長く戦うことができない=コントロール否定であるなら手札で準備か必要なOTK系もコントロール否定になります。なので私は超越も、OTKと同じコンボデッキであると考えています。有利不利の差が激しいものの手札で準備を整えて倒す、というデッキがカードゲームに存在するのはそこまでおかしくないと思うので超越否定はするべきではないと思います。超越はターンを飛ばすので好き放題やられるので、自分がなにもできず相手が好き放題やられたという不快感が強く、ヘイトが溜まっているので否定する方も多いのだと思ってます。
ただスペル、スヘブ軸の可能性を潰しているのは実際そうなのでコントロール否定とかとは関係なく無くした方がウィッチというクラスがより面白くなると思ってもいますね。
対超越は長く戦ったら負けなんじゃなくて、守護以外で遅延にはしると負けなんだよなぁ
それとデッキがデッキを否定するのは基本問題ないと思いますが?バハやライブラみたいにカードがデッキを否定するのは問題だと思いますけど
コントロール→アグロのリソース切れを起こすまで耐えて勝つの楽しい
やられる側→処理回復ウザ…さっさと終わんねぇかな
超越→コントロールを手玉にとって楽しい
やられる側→なす術なく負ける…壁とやってろ
アグロ→超越は許さない…ひき〇すの楽しい
やられる側→間に合わない…アグロほんゴミ
言ってる事みんな一緒だなと思います
超越増えたらアグロ使えばいい。
超越増えてるのにコントロール使いたい、アグロ使いたくない。
だから超越なくせってのは単なるワガママでは。
デッキタイプとして相手してて全く楽しくないって意見なら同意できる。
ソリティソリティアと文句ばっか言って、「削除しろ!」とかいう非建設的な意見しか出せないくせにギャーギャー言うなよ
超越は面白いデッキだと思います
全てのプレーヤーが全てのカードを使えると言うことにおいては公正の面においては問題がないデッキです
しかし、人同士が対戦する競技においては相手の事故率以外に勝てる手段がないデッキが多数存在するデッキ(超越)と言うのは問題だと思います
超越デッキは面白く完成されたデッキなのでなくす必要はないと思いますが、対戦数の低い超越に対し超越にしか効果の薄い対策カードを入れるかの判断が出来たり、超越自体がターンの終わりにエクストラターンの発動ではなく次のターンの始めに発動することによって連続使用を防ぎ守護等を置くタイミングを対戦者に与えたりする調整などは必要ではないかと思います
アグロのみでしか対策できないデッキはデッキを作って遊ぶことや競技としての選択の幅をせばめる要因なのでそこの所は改善するべきだと思います
私は使ってはいませんけれど、最後にも言いますが超越デッキは面白く完成されたデッキなのでなくすのはもったいないと思っています
運営には競技性を失わず超越自体も楽しめる調整や対策を期待したいです
長文失礼しました
遊戯としては糞中の糞なのは同意しとくけど
競技としては別に糞要素ではないのでさすがに存在全否定もどうかなって
とりあえずランクマにはいくらいてもいいけどフリマには来ないで
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ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105
お前さんの戦術戦略の定義はよくわからんが(戦術戦略の定義って結構紛糾する話題だ)超越に戦略性がないなら他のデッキは全て戦略性ゼロだぞ。どちかというとお互いに戦術的に出来る幅がほとんどなくなるから問題だというのならわかるが
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バードン様(陰キャの絶傑) Lv.194
対戦相手による戦術の切り替え、読み合い等が必要な感じならわかる。やられる前にやるという戦略しかないのは戦略性なさすぎでは?デッキ単位でメタれっていうのはわかるけど超越自体は止められないし、大体マッチした時点でプレイングとか関係なく勝負決まるでしょ。アグロなら負け、コントロールなら勝ちみたいな。戦術と戦略の区別をサボったのは謝る。あとは察して
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ターンブルブルー Lv.154
対超越側からすれば超越の完成をできるだけ遅くさせて完成する前に倒すしかないけど、超越側は相手の抵抗をどれだけ効率よく処理したりすり抜けるかを構築段階で考える必要があるからね でないとミッドレンジやノイシュ積みイージスとかローラン相手に勝率が落ちて勝ち越せなくなる。それに事故ったときのリカバリーとかもいらいろ構築段階で仕込む必要があるから戦略性の塊だぜ 。あとアグロからどれだけ勝ちを拾えるかもプレイングと構築次第だし
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鋼鉄と大地のベルエンジェル Lv.20
カエル対策にエラスムス入れたり倉木対策に冬の女王入れたり環境に合わせて構築を変えていけるのもいい。やられる前にやれじゃなく、完成するまでどうやって凌ぎ切るかという受けの部分が重要になってくるからすごく楽しいんだよね
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退会したユーザー Lv.84
お互いのやりたいことをやりきってむしろクソゲーになっているのか、シャドバすげえな。
別に追加ターンが害悪だとかは思わないです。コントロールに対するメタカードとして必要だと思っています。超越使いはマナー悪い人が特に多いので印象は悪いですが。
問題なのは超越の難易度が非常に低いことだと思っています。(エアプなので間違っていたら申し訳ないです。)事故らない限り7,8ターン目に超越は飛んできます。アグロならそれまでに決着をつけることも十分可能ですが、コントロールはもちろんのことミッドレンジクラスのデッキとなるとそれまでに削りきるのは非常に困難です。現在N軸のアグロが蔓延しているため超越はほとんど見ませんが、環境がミッドレンジ以降まで遅くなれば超越はかなり強力なデッキとなります。ようは
超越のコストをもう少し上げてミッドレンジクラスのデッキでも戦えるくらいには遅くしてくれれば十分かなと。
自分は超越でランクマ回っているのですがたまにアグヴと当たります。その時、一応はリタイアせずやるのですがよっぽど相手が事故って自分の手札が回らない限り負けです。不利デッキがあるのは仕方ないと思いますがアグロヴに関しては1度でも最高ムーブ出来ないと負けだぞと超越を否定していると思うので無くしてもいいくらいだと思います。皆さんはどう思いますか?
別にある分にはいいんだけどさ
これが原因でウィッチのカードをお茶を濁す内容しか出せないなら考え直す必要あるよね
別に良いんだよ勝率とかなんとかじゃなくて追加カードに障害が出るって理由でナーフしても
水巫女式制限かけるとか使ったら手札が消滅するとかターン跨ぐんじゃなくて全員に疾走付与するに変えるとか明確に変えていかないと運営的にもよろしくないと思うんだが
己がどう思うかっていうことなら
「できれば消えていただきたい」、「このカードは他のカードをプレイしていないときのみ使うことができ、10-x(このxは超越のコスト)の数だけ手札を捨てるって効果にしてほしいぐらい」
と思ってます。
まあ使ってる方は楽しいのでしょう(俺もやってたことありますけどつまらなかったのでやめたんですがね)
超越は別にいいけど無駄回しシャカシャカする奴はクソだからとっとと消えてくれ
手札抹殺ー!早く来てくれー!
構築幅一気に狭くなるからこういうカード嫌い
超越という楽しい玩具を、対戦ゲーム仕様に出来なかった無能なスタッフが要らない。
超越をつまらないものにした無能なスタッフを消して欲しいと思うけど、KMRみたいなのが中枢に要るなら全くもって期待出来ない。
だったら超越を消した方が早い。
まあ、超越を消した所で無能なスタッフが残ったままだと、第二の超越、第二の倉木、第二のカエル諸々が繰り返し生まれるだけなんですけどね。
現状だと、超越が無くなった方が新しいデッキの可能性が生まれて楽しそうと自分は思います。
でも、意味もわからずに、ただ超越を消しても「超越の調整を捨てた無能なスタッフ」と無能なスタッフが作り上げる「残念な未来」が残るだけなんです。
超越を上手い具合いで調整出来るかで、シャドバはもっと楽しくなるハズなんです。
超越をどんなバランスにすれば良いか、それを運営がしっかりと考えて実行して頂きたいです。
そう考えさせてくれる超越という存在は必要です。
スペル軸のウィッチの勝ち筋としている。そもそもドロシー登場までにまともな超越以外のデッキはなかった
デッキタイプにこだわりすぎじゃないですか?
カードゲームって、今の環境で勝つにはこのカードを入れてとか、このカードでこんな事したいからこれを入れてとか、超越いるからこれ入れてとか、でも全部入れると回らないからこれ抜いてとか、そんな風に楽しむものじゃないでしょうか?
特定のデッキタイプが出来ないからダメとか、一番カードゲームしてないと思いますよ。
そういう方はRPGみたいなNPC相手のゲームをやった方がいいですよ。
自分の好きなパーティでラスボスまで行けますよ。きっと。
超越に関しては消せとは言わない。スペル主体のクラスらしい戦い方だと思う(ホントはルンブレみたいなカードがフィニッシャーになるのがいいけど除去が多過ぎてムリだし)。だけどあまりにも完成が早すぎる点と有利不利がはっきりしすぎてる点は改善して欲しい。
ミッドレンジ相手に対しても有利がつくところを五分、コントロールに対しては現状勝てれば奇跡というところを7:3くらいにしてもらいたい。マッチングの段階で勝敗が決まっている勝負ほど面白くないものはないです。
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MsW Lv.9
シャドログを見る限り、(対戦数がそれなりにあるデッキでは)相性最悪な昆布でも8:2であり、コントロールロイヤル・エルフだと5割強。 コントロール全般に対して7:3なら現状で達成出来ているかと。
超越ってガン回りすれば最速4ターン目で発動可能なんですよね…。
今だったらマジで7ターン目8ターン目で普通に発動してくるから横並びで対応しようとしてもファイアーチェインで全員焼きころされる始末。
大型守護も余裕で破壊されるから置けない状況。
何かしらの修正が必要だと思います。
コンブにも超越みたいなカード実装しよう。
カウントダウン18
自傷するたびにカウントダウンを1減らす
ラストワード このバトルに勝利する。
カードゲームには要らないけど本格スマホカードバトル「シャドウバース」には必要不可欠
ライブラ並にほとんどのデッキの未来を奪う地点でいらない。
超越は正直、やっててあまりストレスは感じません
遊戯王でいうところのエクゾディアデッキが
イメージとして近いので「がんばってるなー」
と思いながら相手のターンを見てます
現状、ここまでヘイトを集めているのは
おそらくロマンの域を出ないエクゾディアや
セラフビショップと比べて成功率が高いからだと思います
ミッドレンジよりのアグロロイヤル回してる時に
コントロールヴァンプに当たったら
それこそ質問主さんと同じような状況になるので
割り切るしかないんじゃないでしょうか
自分もこれですね。 遅延だけ考えてるコントロール使ってて、 イージスやリノOTKに負けるのは仕方ないと思えますが。