シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
シャドウバースにもヒーローパワーを導入すべきではないですか?
各クラスのリーダー特性などもはや合ってないような状況。
失われてしまった各リーダーの個性を取り戻すためにも、僕はヒーローパワーの実装を提案します。
ヒーローパワーというのは2マナ払って1ターンに1度だけ使える能力のことです。
これがあれば手札が事故ってしまったときにも全く何もできない、という事態をなくすことができます。
そこで各リーダーのリーダーパワーには以下のようなものを提案します。
ロイヤル 1/1の兵士を召喚
エルフ フェアリー2枚を手札に加える
ウィッチ リーダーかフォロワー1体に1ダメージ
ドラゴン コスト最小のカードを1枚捨て、1ドロー
ネクロマンサー 墓地を+1し、自分のリーダーを1回復
ヴァンパイア 自分のリーダーに自傷2ダメージ与え、フォロワー1体に2ダメージ
ビショップ リーダーかフォロワー1体の体力を2回復(ただしエイラは発動しない)
この案についてみなさんはどう思いますか?
ビショップのエイラは発動しないというのはみなさんへのヘイト管理を配慮して付け加えましたが、個人的には発動しても何の問題も無いと思っています。
これまでの回答一覧 (15)
ゲームとしての楽しさとか関係ないんだよ
萌え萌えカードでテンプレ通りにクソムーブ決めて絶頂できればそれで満足
それを妨害する要素なんて必要ないんすわ
とりあえず、それはもはや別ゲームだと言っときます…
極端に勝率に影響を及ぼすシステム
(ドロー、手札上限など)
の修正以外、
根本的ゲームシステムを変更しろっていう意見には基本賛同しません
それが欲しいならさっさとそういうのがあるゲームに移動するべきです
何故シャドバでやらなければいけない
また、あなたですか……(´・ω・`)=3
そんなにハースがやりたいならここに来ないで、
大人しくハースでもやってて下さい。
それともハースで勝てないからこちらに戻ってきたのでしょうか?
まぁ、物凄くどうでもいいですが……。
クラス特性に関しては、弾を重ねるごとに地味に強化されてます。
TOGではネクロ、ドラゴン、ヴァンプが死んでいたその特性を十全に活かせる様になりましたよ?
WLDでは元々ニュートラルを主体でやると言っているので、特性強化は期待していませんでしたが、新たなカウントアミュの追加、便利な土印の追加と想定以上には強化されていました。
たぶん、次の弾でも微妙になっているクラスの特性を強化してくれると私は考えています。
……まぁ、新弾追加後のバランスがどうなるか怖いものがありますが……(;´・ω・`)
あと、あなたの案は長期のゲームでの使用が目的の能力です。
運営は方針としてゲームの長期戦化は望んでいないので、
案を送ってもスルーされると思います。
そもそも、そういう能力が無い前提でカードのバランスを決めているのに、そんなものぶっ込んだらメチャクチャです。
確かに、改革されるでしょうね。
最悪の方向に……。
ハースストーンのヒーローパワーはそれぞれの1コストのカードのバリューにも満たないぐらい弱いものでしたが
ウィッチはマジックミサイル打ち放題、ビショップは僧侶の聖水打ち放題でバランスを取ろうとは、とても素晴らしいバランス感覚の持ち主ですね。
できれば貴方にはもう二度と改善案など出さないでいただきたい。
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カパエル@超越の黎明卿 Lv.54
先ず某ゲームの特徴を持ってくる時点で論外なんだが理解してますか?パクるだけなら小学生でもできるって意味です、理解したか?中傷ってどこ?「どう思う?」って聞かれてるから「小学生が考えそうだね」って言ってるだけなんだが。お前の方が幼稚に見えて仕方ないで
言いたい事は凄く分かります。確かに、ハースのルールを足せば良くなる部分があるのは事実です。
しかしながら、シャドバにはその独特の路線があり、ハースとは似て非なる部分があります。それを破ってまでしてハースに近づけても所詮は劣化にしかならず、さらにはオリジナリティまで失われてしまいます。
だから、自分の意見としては今のシステムで環境を整えてくれれば良いという次第です。
(先行バースの改善は望んでいます。超パワーカードの弱体化や小AOEの追加によるアグロメタはして欲しいですね。)
システムの改編はメーカーがシャドバを全体的に見直した末に行うべきものであり、良さそうと言った意見で導入すべきものではないと思います
それよりもこれからは対策カードの導入を進めていって欲しいと思います
TCGならば超越のようなカードが実装された場合は相手の手札破壊などといった対策カードの導入が行われるのがバランス面で言えば普通です
冥府への道などはアミュレットの破壊によって防げますので、するしないは別として対処できるカードです
各クラスに対策する場合はウィッチならスペルブーストの阻害や増加をするカード
ヴァンパイアには相手のリーダーを回復するカード
と役にたたないかも知れないカードになる場合もありますのである程度汎用性を持った、クラス対策よりはカード単位に対する対策カードの導入が良いと思います
今回の環境から耐性を持ったカードも増えましたのでイージスを含め、耐性を無効化するカードの導入も良いと思います、デメリットはゼウスのようなカードや耐性を持つカードを使っていないデッキ相手では手札で腐るということです
対策カードは役にたたない場合も多いので入れるかどうかはプレーヤーの意思に委ねられます
しかし、選択肢のない状況に比べれば健全な状態だと言えるでしょう
対策カードは特定のカード以外には強くないか役にたたないことが大事です
そうすることによって、意図的な選択がプレーヤーに与えられます、それによって負けることに対する納得と全体的な勝率のバランスがとれるようになると考えます
長文失礼しました
自分は割と賛成です。しかし、アーマーは絶対一緒に導入しないといけないと思います。で無いと先攻ゲー加速するだけです。
別のゲームやりたいならやりゃええやろ
スキンパワーとかにして拡張サプライのを強くしとけば集金狙えるな
2PPで弱効果発動させるくらいならカードプレイしますよね。シャドバはカードアドバンテージが小さいので。
せっかくのクラス特性なのでPPなくても使えるように、PPじゃなくて手札消費(手札1枚選択破棄)とかの方が好みですね。
そうなると、一部は効果変更しないとダメかも。
ロイヤル: ターン終了時まで全体+1/+0
エルフ: 1ドロー
ネクロマンサー: 墓地からランダムにフォロワー1ドロー
ハンド消費無しの2点除去常備が群抜けて頭オカシイ
間違いなく先行ゲーが加速しますね
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ドルベン Lv.54
ウルフ一裂き投げて無理矢理取ってたユニコランサーが恒常的に取れるようになるって言ったらどれだけ頭がおかしいか分かりません?2ダメぽっちで効果を盛るのが危険なのは豪拳が証明してるでしょうに、こちらほぼタダで一方的に相手を消耗させる手段は序盤では絶対にあってはならないと思います
ドラクエストーンの1コス払ったら最大3つ貯められるカウンターを1つ貯めて
3つ溜まったら3コス分の能力を0コスで使えるテンション? システムはテンポロスしにくくなって良いシステムだったと思う
そんなものより後手マナコインのほうがいる。
ハースストーンってゲームに同じようなシステムあるよ?是非インストールして見たらいいと思うよ?
やべえこの人シャドバ決めてる…!
名前見て名前。ネタだよ
システムがどうの言ってるのも居るけど、それらは建前で大半の人間の本音はこれだろ 新しい要素覚えるのめんどくせー俺の好きなようにさせろで