シャドウバースについて質問してみよう。
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アグロ環境、ポイント貯めるのにアグロが効率がいい部分も問題説
アグロ環境なのは低コスでクソ強が多いからという部分もありますがそれよりもポイントを貯めるのにアグロが一番効率いい部分も問題なんじゃないかという説を提唱します
コントロールでメタろうにも結局アグロで負けようが勝てようが短い試合を数回した方が効率良く貯められるのはどうなんだろうかということです
なので最大11〜13ターンで試合終了ターンが短いほど貰えるポイントが少なく長いほどポイントが多く貰えるようにしたらどうだろうかという案をだします
どうかな!?
これまでの回答一覧 (15)
超越がムダムーブしそうだからエクストラターンを含まなければok
それでも短い試合を積み重ねてポイントを稼ぐ方が早い気がします。
長くしても負けてしまったらポイントは増えないんで。
デッキの総コストが少なければポイントも少なくなり
総コストが多ければポイントも多くなるようにすれば
アグロのポイントだけ減らせるんじゃのでないでしょうか?
完璧なプレイングの計算に特化したAIを導入して
リーサル見落とし等の理論上の最高のプレイングと比較して下手なプレイングをする度に獲得ポイントが減るならそれでもいいです
…と一瞬思いましたがそれだと試合長引いて負けた相手はより多くのポイントを失う事になりそうなので反対です
(なるべくポイントの増減は等価にしないとグラマスが増えすぎる)
進化権発動前のリタイアはお互いにポイントの移動10~15%オフくらいがあってもおかしくない範囲かなと思います
勝ち確なのにとどめをささずにターン回す奴出てくるからNG。
でもリーサル逃したらポイントが減るペナルティとかあるならOKかな。
運営にそんな調整能力があるかは知らんけども。
私個人の意見としては、下記の2点がアグロ環境の原因だと思います。
1、超越が早すぎる。
ケルハウル不採用のミッドレンジネクロで超越に祝福ゾンビ2体剥がされての負けとか、大王にウルズイーターでの必殺守護2体剥がされての負けとかがありました。
2、アグロのダメージ源が尽きず、盤面制圧力も強い。
アグロ相手ではカエルの処理ができず押し切られる、カラボスで手札補充されながら削られる。特にアグロヴァンプは盤面制圧力が増え、逆リーサルしないとほぼ勝てないように感じます。
一言にまとめると、アグロが一番有利というです。
私自身含め、ランクマに行く人はmpが減ることより負けることのほうが嫌いな人が多いように感じます(リタイヤの多さから)。ですから、負けてもmpが減らないようなデッキがあったところで弱ければ使われないと思います。
ミッションも大きいだろうね、素早く終わらせるならアグロで手っ取り早く周回済ませた方がいいし。
サクサクやってキリキリ終わらせる。
ポイントを貯めるのに回数をこなすのは当たり前なんですが。。
それに、長い試合をしてポイントが多くもらえてマスターとかになっても、順当に勝利回数積んだマスターに雑魚と呼ばれるだけだぞ。
アグロが弱くなれば自然と環境から消えますよ
どれだけ効率的に試合数をこなせたところで
負けまくればポイントは貯められないどころか減っていきますからね
現にエボルヴ期なんかはアグロよりもエイラが台頭していたわけで。
でも問題はユーザーもそして運営も遅延デッキが台頭することを望まず
運営がアグロが有利になるようなカードを中心に増やし
ユーザーがそれを受け入れた結果なので、なるべくしてなったと言う所でしょう。
いつまでポイントためてるの?
そろそろカードゲームしろよ
土ウィッチとか、ポイントめっちゃ貰えそう(耐え切れるとは言ってない)
ポイントの上限・下限やターン毎の上昇値によっては思いっきり公平性を欠くやり方なので調整が面倒臭そうですし、運営にそんな調整能力があるとも思えません
それに仮にコントロールが強い時代が来て、今度はアグロでちっとも稼げなくなって環境から消滅…なんてことも起こりかねないですし、そうなってくるとまたポイントレートの見直しが必要になってきてetc.etc.
うまく回らなさそうなので自分は要らないと思います
前までのアグロならいいけど、今のカラボスアグロなら遅延も簡単な気がする…
遅延デッキはNG
ナメプ流行るだけかな