シャドウバースについて質問してみよう。
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これまでの回答一覧 (32)
進化権使ってするようなことをファンファーレでやってるやつがいるから
剛拳緋色お前らのことだよ!
先に出したもん勝ちの強すぎるフォロワー。
余程良い除去手段を複数握ってないと返せないのがキツイ。
ゴブリンリーダーとアリス
リーダー専用カードに比べてスタッツや効果が不利になるはずのニュートラル。
これが低コスト帯で、展開力&速攻に優れたロイヤルより強いカード持ってたら速攻&先行ゲーにならないほうが難しいかと。
ゴブリンリーダー:
先行と後攻で明確に有利不利が現れる1枚。ついでに同コストのロイヤルのアセンティックナイトより強いニュートラル。
アリス:
ロイヤルの激励の舞(4コスト)ないしセージコマンダー(6コスト)の動き。
これをニュートラルがやったら
なぜか激励の舞と同じ4コストでやりつつ3/4フォロワーがついてきて
ついでに手札にいるフォロワーも強化しましたというドン引きな1枚。
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クロム Lv.21
先現環境で先行ゲーを産んでるのは間違いなくそいつらですよね。先行にゴブリン→Nの2コス→ゴブリー→アリスの流れされたら、完璧に返せるクラス一つも無いですからね。ロイヤルで火遁一振り→ブリッツ→ティナとやっても、ティナしか生き残らなくて返しの緋色や山岳隊長で進化使わず盤面取られますし
とにかく123アリスやりさえすれば勝てると思い込む
↓
低コストの除去札が全く入ってない
↓
後手になるたびにボロ負け
↓
「バランスの悪い先攻ゲーだ」と騒ぐ
カードゲームにおいて先行が強いのは結構良くあることなのですが、その差をシャドウバースでは4ターン目から進化権が貰える。進化権が1つ多い、最初に2枚ドローできると言う点で補強されています。
・先行の序盤理想ムーブは123アリス。どのクラスでも出来てしかもこれが最高に強い。これを処理出来ないデッキならまず環境に立てません。
・後攻は如何にかしてアリスを止めるかとなるので除去に回らないといけない。丁寧に処理しないとアリスのバフがかかるからね。結果先行はフォロワーを出していけるが後攻は4ターン目までにフォロワーがいない状態からスタートするとかもザラにあります。
・強力なファンファーレ持ち、あってないようなデメリットのカードが序盤に多数実装。進化権一個貰える4ターン目までにアドバンテージの差が返せなくなってます。
・手札を使い切るような状態になる前にほぼ試合が終わるので後攻のワンドローも事故率軽減ぐらいにしかなってません。
以上の事が原因かなと思います
前に聞いた話でニュートラルミラーで後攻はアリスムーブを全て処理出来るまでに10点。昏きに進化処理を強要させても8点食らうから先行後攻が決まった時点で20対2から始めてるようなもんだ。って話が個人的にかなり納得出来て、そりゃ勝てねーよって思いました。
先攻だとめちゃくちゃ強いが後攻だと弱いゴブリーをみんな使うから。
超越の存在と運営が早めの決着を望んでるのと合わさってアグロムーヴが強いから。
スタンダード期から、ドラゴンウォリアー、鉄槌といった1枚で2枚返せるカードが存在したこと、ロイヤルのせいで全体除去が増えてしまったこと、以上を前提にしてカードデザインをしてるから。
・出し得カードの増加
イージスやマダオといった「先に出した方が有利」なカードが増加したことですかね。
でも上二つはクラス限定のカードです。ミラーの場合、元々先攻有利な風潮があるので100歩譲ってまぁ仕方ないと言え無くはないです。
最大の問題はゴブリーとアリスです。
ゴブリーは出したターンに仕事し、生きてる限りアドを生み出します。当然後攻はこれを血眼で潰しに来ます。この時点で後攻は処理を強要され、テンポが遅れます。しかもゴブリーを潰したところで残ったゴブリンとかは処理できずに更にテンポが遅れる可能性があるのです。
アリスは全体バフできるターンが余りにも早いのが問題だと思います。お互い同じ動きをすれば、先にアリスを出した方が一方的に盤面をとれます。これが進化が使える前に起きてしまうので、必然的にアリスを先に出せる先攻が有利だと言うわけです。(同じ理由で芋虫もあまり好かないです)
・進化権使っても追い付けない
上のカードの展開やバフが強すぎて、少しテンポが遅れると簡単に盤面制圧されてゴリゴリ顔を殴られます。しかし進化を使っても基本的には二体までしかとれません。結局残った奴等や出し得カードで有利交換されて、先攻は顔を殴ることに専念できるわけです。
進化権フルに使ってティナ等で1:2交換しまくってやっと盤面をとれるってことが多々ありますが、この頃にはもう体力はボロボロです。そのまま押しきれればいいのですが、マダオや緋剣やアルカードで顔を削られて死ぬパターンも数知れません。
少し雑になりましたが主にこの二つが原因ですかね。
4コスまでのカードはもっと慎重に考えて作らなければならないと思いました。
サイゲームスが作ってるから、開発だから
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Belfraw Lv.5
そもそも相手の攻撃をブロック出来ないのが原因だと思う。 後攻は相手の攻撃をフェイスに受けながら次の自分のターンに自ら攻撃当てて処理するしかない。 序盤のインフレで進化出来る頃には手遅れ。
皆の速く勝ちたいっていう執念
そもそも出したもん勝ちのカードがやたら多いからなあ
ゴブリントーヴゴブリーアリスはい勝ち
トーヴゴブリーアリスグリームニルイージスヘクターアルベールドラゴンのPPブースト魔海その他色々
後攻はカード1枚と進化権1つ、先行は10コストに到達するまでに10コスト分先に使えるアドバンテージがあります
事故が起きない限り先行で早く場にクソ叩きつけたほうの勝ちです
・後攻PP4までに先攻フォロワーで特殊能力による盤面干渉ができる。 (PP3で先攻フォロワーに対して立てた、後攻守護フォロワーがPP4のフォロワー特殊能力で除去できるなど)先行が先にPPが上がるため最低でもPP5までは進化権なしで盤面干渉は許されない。
・体力計算がまともにできていない。先手ゴブリーのような体力2点2枚など後攻がどうやっても処理が難しいものがある。エンジェルバレットが完全に空気とかすような設定。
・フェリア、アリスなど強化バフが強すぎる。一体でも場に残ると、そいつとは同一コストのフォロワーでは相打ちが取れなくなるなど、先手で1体でも多くフォロワーを置けるのが当然強くなる。
・守護が貧弱すぎる。相手の能力で無力化されることが非常に多く。盤面維持すらままならない。
・プレイヤー体力が少ない(火力とあってない)。フィニッシャーの火力が高すぎるため、先手にガン攻めされた場合、ポン出しのフィニッシャーですら即終了となる。
後攻4ターン目で進化して、
盤面を有利に出来ない点。
(ゴブリー)
進化権を使わないで、強力な効果を持つ。
(豪拳、緋色、エメラダ)
進化する事がデメリットになる。
(破魂の少女、屈強な山岳隊長)
・アグロメインの環境であるため
短距離走であれば、先にスタートした方が有利。試合も短いため逆転のチャンスも少ない。
アグロが好まれる原因としては、永続バフが豊富で序盤展開に成功すれば勝ちきれる公算が高いこと。対抗できる優秀な小型AoEが存在しないことがあると思う。
所謂コピーデッキと呼ばれる有名デッキビルダーの構築した高勝率型アーキタイプデッキの多くが先行時に絶対有利を意識した構築内容が多く、後攻になるとデッキコンセプトから不利になりやすいから。
自分で自作デッキ組むときは後攻から捲るイメージを意識して組んだ方が、先行取っても相手デッキのムーブが弱まってくれて、後攻取っても理想ムーブならそれなりに挽回も出来るといい事も多い。
まぁ先行取られてぶん回られたらこっち最高のムーブでも取り返せないのは変わらないけど、先行型デッキで後攻取ったらプレミ状態よりはマシかなぁ、と。
中立1コスで1/1/2とれない
進化で巻き返す前提なのにその前に勝負が決まる糞カード
主にコレ
貴公子しかりごブリーアリスしかり
ゴブリン。
1/2でお互い1t目に出すと後攻側は取れず、先攻側は2/2/2出すことで後攻だと死ぬデザインなスタッツが全ての基準を狂わせた。
ゴブリンリーダー:倒せなきゃ永久に召喚し続ける。アリス&フェリアとの相乗効果が抜群に良すぎる。召喚されたゴブリンの生存率が高い。
不思議の探究者・アリス:場だけでも充分に強いのに手札まで+1+1する意味不明なブッ壊れカード。ゴブ&ゴブリー&フェリアとの相乗効果が抜群に良すぎる。
歌劇姫フェリア:進化で+1+1するからゴブ&アリス&ゴブリーとの相乗効果が抜群に良すぎる。
それでヴァンプはバフォのサーチで昏き底が来るから…。
原因:相乗効果
…ですかな。
アグロ(ニュートラル)の話なら
1コスのフォロワーがいるから、
または、1コス同士で相打ちになれないから、かなぁ
先行1コスフォロワーは除去スペルしか完全な対処法がない→除去できないと2、3ターンで計二点フェイス
1コスフォロワー返しでは1コスフォロワーを戦闘破壊する前に、次ターンに召喚される2コスフォロワーに3ターン目で有利交換されてしまう
2ターン目に除去スペルが来たとしても大抵一体しか対応できない、ここでもフォロワー対応の場合次ターンに2コスフォロワーと相打ちになり相手の3コスフォロワーへの対応が遅れる
ここで3コスにゴブリー、続く4コスにアリスが実装されてしまい、1、2、3ターンに少なくとも除去スペルを2枚は無いとアリスでの場の強化対象が3体以上になってしまい完全にビートの流れに入ってしまう
ニュートラルにブレブレレベルの1コスフォロワーへの回答が実装されないようなら、1コスフォロワーのヘルスを相打ちになる1/1にしてほしい、1コスに効果を持たせるための1/2なのはわかっているが、このままアグロに傾倒してしまうなら1コスの効果持ちを1コススペルにしてしまうほうがいい
サイゲ
ゴブリンリーダー
アリス 場の状況的には4T超越してるようなもの
速度的にAOEも間に合わない
後攻は2T3Tを除去に回れないと詰み
豪拳 後攻が4T進化で不利を返すゲームコンセプトを完全否定
先行4Tで同じことするなよ
先行4Tだけならジェノも同等の動きできるけど
それ以外場合でも除去して豪拳が残るため潰しが効きすぎる
2コストをまず出す(先行P)
↓
スペルで2コスを除去
or
2コストを出す(後攻)
↓
ゴブリー登場(相手が2コスを出してきえたら2コスをぶつけてから)
後攻の相手の出す2コストがトーヴならっていう人がいるかもしれませんがなら先行側の2コストもトーブだったら?となります
僕は先行を取られた時のゴブリーでの盤面の取られ方が先行ゲーに直結してると思います。まぁみんなわかってると思いますが笑
ゴブリー
剛拳
アリス
手札1枚と進化権1つ増えたぐらいじゃ覆せないぐらいカードパワーが上がりすぎたのと、それを是正するカードを一切出してないせいかと。
強力なファンファーレとラストワードが多すぎることかな
基本高コストの方が強力な効果をもってるから
強力なファンファーレ
もうここまで来てしまったら、あからさまなカードで後攻有利にするしかないだろうな
例えば
2/1/2
ファンファーレ 先行なら守護、後攻なら+2/1して突進
先行で出すのに意味なくはないが弱め、後攻ならぶっ壊れじゃね?みたいな
あからさまな先行と後攻での能力違いサイゲならもうやらかしてもいいと思うわ
低コストでフォロワーを並べる手段は豊富に対し低コストで並んでるフォロワーを処理する手段が圧倒的に足りない。恐らく前者後者を比率にすると4:1くらいじゃないかな。7:3くらいになって欲しい。
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天海フォーク Lv.459
ちょっとこれを見て気になったので調べてみました。 4コストまでに使える 〝複数展開〟:〝複数ダメージor除去〟で調べたらこうなりました。 26:40 数自体は多いみたいです。……が、その殆どが1ダメージであったり進化時効果で進化殴りを前提とした複数除去だったので、実際に今の環境に対処出来そうな複数除去は殆ど存在しませんでした……。