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めんどくさがりやのための目安について
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質問と回答
解決済み
ここ Lv48

めんどくさがりやのための目安について

簡単にわかるような、打点とかの目安
自分なりのでいいので、あったら教えてください

私が便利に使ってるのは
超越→墓地+蓄積×2=最大ブースト
アグロヴ→PP最大値+1=手札からの最大打点
って感じですね

特に、リノ打点の目安とか現環境でのミッドネクロ打点とか
私には未だにわかりやすい基準がなくて困るので、
よろしければお教えくださいな

これまでの回答一覧 (7)

ko-ran Lv151

リノ打点について
0コスフォロワー3枚とリノ2と導き、1コススペル(フォロワーではダメ)などで8ppで進化権ありなら20というのを主軸に
7ならせいぜい15点
9以降はいつでもotkできると踏めばpp×2あたりが最高打点付近。実際はpp×1.5〜1.8くらいが危険域。相手0なし、こちら守護ありならガクッと落ちる

ミッドネクロは計算しやすくて場のフォロワー数×3.5付近。みみここはうるは11ないし9。

ドラゴンはpp10のフォルテウルズくらい覚えとけばいい、、かな?

他1件のコメントを表示
  • ここ Lv.48

    おおーわかりやすいっすね!

  • ko-ran Lv.151

    本当は詳細に計算した方がいいんですけどね笑最大打点が防げなさそうならこれくらいならいいかってラインを決めて特攻するのが勝ち筋拾えますね

元庭園使いとしては(ほぼドラゴン専門)

有名どころ

フェイスドラゴン(攻撃されないフォロワーに要注意)
ムシュフシュの2+2×α
伝令からの確定フォルテ5~7
伝令からの確定アイナ1~12
疾走ランプ(出てくるカードが読めると大して強く感じない)
海剣の4~6
フォルテ5~7
フォルテウルズ10~12
連なる咆哮5~7ウルズ2枚込なら15~17
ゼウス5~7
ジェネシス7~9

エルフ(リノセウス)

リノセウスの計算はリノセウスに自然の導きを打つと+2/0するから
自分のPPから最初にプレイしたい数のリノセウスと導きの合計コストを引く様に考えると分かりやすいと思うな~(自分も最初はそう覚えた) 例 10PP-(リノ2コス+自然の導き1コス)+α
リノセウスをなるべく最後に出すように計算すれば高い打点が出やすくなる。

ネクロマンサー(ヘクター)

ヘクターネクロの構築上フォロワーが1/1、2/2がほとんどなのでそれにヘクターのバフ攻撃力2/0を足せは簡単に最高打点が計算できる
大体平均ヘクターと共にゾンビが3体は出てくるから返しのタイミングで、全体除去を上手く当てると相手の盤面が壊滅する、ヘクターが出てくるまで全体除去は、なるべく手札に温存しておきたね(重要)
(アグロネクロにヘクター積んでる型だと正直個人的に対策方法がほぼ無い、有るとすればランプドラゴンの最速サハルシイスラぐらいだと思うな~(呆れ)

参考程度にな~(黄昏)


くらえ!
フェアリー導きフェアリー導きリノセウスリノセウスリノセウス!
相手は死ぬ!

puuu Lv45

ちょっと違う視点で、
MPと累積BPから、今月の勝率を算出する計算式。
マスター以外の場合は、MPの代わりに、今月上がったBPが必要。

m=MP
b=累積BP
k=係数(後述)

勝率=m/(m+k*(m-b))

係数は、1~1.22。
格上とどれぐらいの割合で当たったかによる。
10回に1回なら1.04
5回に1回なら1.08
半々ぐらいなら1.22
具体的には、
勝ったときに得られるBPの平均÷負けたときに失うBPの平均

MPランク上位なら、格上と当たることがあまりないので、
係数は比較的小さくなる。
意外と係数の見立てによって、出て来る勝率が違う。

理論上は、大きくハズレてないはずだが、
実際に統計取ってこの数値と比べたことがないので、
正確性については、保証しない。

  • puuu Lv.45

    ごめんなさい。これ、MPと累積BP逆だった。正確には、勝率=b/(b+k*(b-m))

PP10
墓場22
ミミココ手札
進化権残し

守護をも貫通する疾走21打点に震えろ
なお力比べイージス

質問主さんの要望に合っていないかもしれませんが、自分なりに回答します。

①エルフ
エルプリ進化前提で「7ppで14点」出ます。(リノ2導き1)
これが重要なのはリノを3回投げるという、よくあるリーサルパターンだからです。
リノが3回なので8ppでは17点。あまりありませんが9ppで20点出ます。
エルフを回せばよく分かりますけどね。
とりあえずそれ以上のライフを維持するか、守護を立てておけば大丈夫でしょう。

②ロイヤル
6点以上ライフをキープする。もしくは守護を立てる。
(アルベール、アルビダ)
9pp以上ではアルベールがくるものと考える。

③ウィッチ
早ければ7T、遅くても8Tに超越が完成する。
ドロシーはライフが5以下になればほぼ負ける。

④ヴァンプ
アグロ相手なら、インプランサーの5点。リソース切れした後は、4点以上ライフをキープする。
復讐ヴァンプは、一裂きとジェネラルを持っているものと考える。

⑤ビショップ
ガルラが来ても大丈夫なようにする。

⑥ネクロ
ミミココハウル11点は最低限警戒
ミミココと盤面とヘクターで負けない程度に考える。

ネクロに関しては特にですが、次何点来るからこれは最低限処理しないといけないなと思っている時点でほばほぼその試合は負けです。だからそういうことを考えてはいけないと思います。
来たら負けでもリーサルがそれしか見えない時はリーサルを狙ったプレイをしています。

  • さじゃ Lv.20

    ⑦ドラゴン 6ppからフォルテ7点。10ppからジェネシス9点。一応追加。

ヘクターミッドネクロはこれという目安を持つのがきびしいですよね。

例えばスケルトンx4にヘクターバフで12点、といった目安はほぼ意味がないです。ミッドネクロにこちら守護なしで相手フォロワーx4の盤面は返しませんし。

本題(打点)とは逸れますが、対ミッドネクロは6pp以降、相手のネクロマンスを中心にものを考えています。

- 死の祝福がネクロマンス6で+0/+1して守護を持つ
- ヘクターが「ネクロマンス3:ゾンビ1体出す」を繰り返す

祝福を打たせるか打たせないかの基準になる「ネクロマンス6」が自分の大きな目安です。返しもないのに祝福を打たせてはジリ貧で負けてしまいます。

────────

リノはppが○だから目安打点が△と覚えるのは危険かもです。目安を覚えるのは簡単ですが、実際は目安よりも低い打点しか出せない状況がとても多いです。情報アドバンテージをとってそれ(相手は高打点が出せない)を看破し、こっちが有利に動いていくのが対OTKコンボエルフの基本です。

それを承知の上で大雑把にくくると

・7ppのときこちらの体力が14点以下
・8pp以上でこちらの体力が17点以下

なら、十分リーサルがあり得る、と自分は見積もっています。
0コス2枚、進化権なし、リノ導きリノリノで数えています。個人の感想です。

相手に0コスがないことが明らかな場合は、基準ppを+2すればあんじょうよくいけます。

────────

初心者向けリノ補足
リノの出し方は多様すぎてとてもまとめきれませんが、
リノ前にプレイしたカードの枚数をxとして

4pp使用: リノリノ = 2(x+1)+1 = 2x+3
5pp使用: リノ導きリノ = 2(x+1)+2 = 2x+4
6pp使用: リノリノリノ = 3(x+1)+3 = 3x+6
7pp使用: リノ導きリノリノ = 3(x+1)+5 = 3x+8

などが特に打点力が高いものです。
このうち、盤上のカード枚数制限を無視すると、もっとも打点力が高いのは6ppのリノリノリノです。同じ前提では、7ppのリノ導きリノリノは、リノリノリノと比べて1点低くなります(6pp:3x+6 ⇒ 7pp:3(x+1)+6 = 3x+9)。

リノが手札に3枚集まるのは稀で、盤上に3枚分の空きを残してプレイ回数を稼ぐことも難易度が高いです。そのため自分はリノ導きリノリノの 7pp: 3x+8 を対OTKコンボエルフのリーサル計算の基点にしています。

xの値はメイジからのフェアリー、フィーナからのミニゴブ、白狼からの白銀などの0コストカードに大きく依存します(白銀に至ってはついでに盤面処理or加点されます)。
これを正しく判断するためには最低でもフィーナ進化・エルフプリンセスメイジ進化を数えたいです。すこし面倒くさいかもしれないです。

もう少し踏み込むと、通常のフェアリーの手札内枚数と、メイとリリィの切れた枚数も数えておくとより大きく情報アドバンテージが取れて動きやすくなります。これも面倒くさいです。

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