シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
攻めのデッキと守りのデッキ
以前、スマホの某カードゲーム(?)アプリ「クラッシュロワイヤル」にて、巨大クロスボウというカードの下方修整が行われた際、運営さんの声明に、「攻めている側の方が守っている側より多少有利になるようにしたい」というものがあったように記憶しています。
程度の大きい小さいはこの際置いておいて、シャドバにおいてもこのような考え方の元にカードが作られていると思います。自分としても、「積極的に」攻撃を行うデッキの方が多少は有利になるべきではないか、と思っています。このような観点から考えると、このゲームにおいても、コントロール<アグロ、ミッドの構図が成り立つのはやむを得ないことなのではないでしょうか?
(まあ現状は格差が大きすぎる気もしますがそれはとりあえず割愛)
これまでの回答一覧 (9)
まぁ守りが優勢だとぐだりやすいし(エイラがいい例)
多少は攻め側が有利なのはいいでしょう
が、現状は超越、バハ、ライブラ、イージスetc...と
守り主体のコントロール系デッキを完全否定するようなカードが多数あるってのが問題なんですよね
攻め主体が有利で守り側が守り切れないのと
守り主体のデッキを否定するカードで守り側が存在できないのはまるで別の問題です
十人十色と言うようにゲームの数だけ考え方があるのではないでしょうか。シャドウバースがクラッシュロワイヤルの考え方に準ずる必要はないと思います。
アークシステムワークスとかいうガン攻め押し付けゲーばっかりだしてると思えて守りも繊細なバランス調整されててやりがいある会社ほんとすき
守りを固めたり相手の攻めを潰すのがコントロールですが、延々と守り続けて息切れさせる戦略と準備が整い次第反撃に移る戦略とに分かれます。
全体で見たときに攻め性能<守り性能となっていると前者の戦略が通用してしまい退屈なゲームになると思います。それは運営も望まないはずです。実際、TOGは前者のような遅延デッキを潰すような内容だったと思います。運営が良しとするコントロールとは後者のようなカウンター型だと思います。
なので攻め>守りになるのは自然ですが、コントロールもいつまでも守っているわけではないので、それでアグロ>コントロールとするのは少し乱暴な気がするのです。
ミッドレンジを入れて三竦み状態になるのを目指してアグロ>コントロールに設定するというのはあるかもしれません。個人的には三竦みはバランスは良く見えますが面白そうとは思えず、アグロとコントロールが互角という構図でも良いと思いますが、そこは運営がどういうゲームにしたいのかによると思います。
まーローリスクハイリターンはクソだよな
シャドバで攻めた動き言うと進化置きとかかな?
それが重要なバランスとかなってほしいわ
守ってるほうが強いと試合終わらんからなぁ
カードゲームと言ってもクラロワは先攻後攻が無いリアルタイム対戦で、シャドバはターン制、ゲーム性が違いすぎます。
クラロワレベルあげキツイ(T-T)
やっぱり3すくみ以上くらいがいいかな。バランスが大事!
クラッシュロイヤルに見えた まあ事実クラッシュしてるから問題無いか
最近「割愛」の誤用が多くない?
-
退会したユーザー Lv.46
まぁ意図くらいくんでやれや
-
退会したユーザー Lv.54
最近の若者は「敷居が高い」とか「職業病」とかも誤用しがちだよなあ。もう許せねえなあ。長くなるから割愛します。