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シャドウバースの回答詳細

Q1.まず、カードゲームは初期手札の枚数が決まっており、そこからターン経過ごとに一枚ずつ引いていくのを基本としています(ドローブースト、サーチ、リクルートする場合はこの限りではない)
ということは、最序盤では使えるカードの絶対数がおのずと決まってるわけです
そして序盤からアグレッシブに動くことを想定されているデッキは、その枚数内で動けるようにデッキを構築します
つまり、大体の場合の枚数として、最序盤の攻撃に全振りしたアグロデッキの攻撃要員>バランスよく構築されたデッキの除去枚数、となるのは必然かと思います
特にシャドバはコストの仕様上ターン毎に使える枚数自体も制限されているので更に除去側には不利であることが多いです
これを覆そうとするなら、進化圏前(4コス以下)の能力見直しや疾走の制限、ハースのコインでも導入するしかないでしょうね
(コイン:0コス 後攻1ターン目に入手。使用ターンだけPPを1増加させる)

Q2.もしそうなった場合、いっそのこともっとリーダー付与効果のカードを配ってハースのヒーローパワーみたくリーダーの特色とは別に設定できる特殊能力のようにしてしまえば良いのではないでしょうか

Q:結局速さ

みなさんは追加カードについてどう思いますか?私はドラゴンにフェイス強化やビショップにカウントダウン強化、ヴァンパイアに自傷を除去に変える手段など様々な方面からの強化があってとても満足しています。
しかしそんな可能性を感じるカードから作られた環境は原初ドラゴンやフェイスロイヤル。結局、ランクマッチではそのクラスに特定の愛着がある人でもない限り勝てるデッキで戦うのが正解。しかし毎環境正解デッキはどれも早いものなんですね。権化やヨルムンガンドの強さを知ってますか?あいつら結構強いんですよ。自傷ついでに小型を一掃したり、展開力だけ見たらドロシーの上位互換だったり。だけど環境には全く見ません。それは彼らが6.7コストで破壊されるターンになる頃にはゲームが終わってるからです。
Q1、じゃあ結局カードゲームというくくりでも「早く相手のライフを0にする」デッキが強いのでしょうか?
Q2、億が一アグロ環境が終わったとして、私は権化やヨルムンガンド、ヘクターが流行ると思うのですが、流行ったとして前者二体はリーダーに付与という効果で、一度発動したら解除できないわけで、これは理不尽な効果として見られませんか?

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