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シャドウバースの回答詳細

ちょっとずれてる気がしないでもない
デメリットがメリットになりうるから強いというのはわからなくもないですが問題はそこじゃない気がします
実際ネクロの自壊やエルフのバウンスはアドを交換しているだけにすぎず、結局コンボだよりになる。(ヴァンプの自傷は死ななきゃ安い理論で実質ノーコスト計算とも考えることも可能だから別)

問題はデメリットがある故にカードパワーが挙げられてパワカが増えるゆえにインフレが進むことだと思います
たとえばヴァンプは2ダメで+1コスト分の効果を追加で持ってるわけですよ
スタッツ合計5の守護や2点疾走などほかのクラスが3コスでやってることを2コスでできる、これはかなりの脅威です
これはネクロも同じ
3コスでフォロワー限定の確定除去がネクロマンス4で発動で来たり2/2/2を3体出す6コススペルにネクロマンス6で守護+バフなど

要するにpp以外のコストを別途から用意できる手段があるため本来のターンよりもコストの高いものを撃てるわけです

これで割を食ってるのがロイヤルとエルフ
ロイヤルの指揮官兵士シナジーはインフレのせいで、前半で自分が有利な時もしくは後半で指揮官と同時だしをすることで低コストをほんの少しコスパよく打てるというあまり意味のない行動しかできず、結局そんなことするなら毎ターンマナカーブどおりに得意の疾走で攻めるフェイスアグロが一番安定する結果に
エルフのそのターンのプレイ数依存は結局手札及びppを消費しており、またそのプレイ数稼ぎがほぼフェアリーなため、結局フェアリーを0コスにしないとディスアドもしくは等価交換になってしまう
例えばティアが7コスでフェアリー2体とイヴ進化を出すだったら結局コスパは良くも悪くもないと思えてしまう
今弾で出た手札のニュートラルが3枚以上~は実質ノーコストでアドをとるためかなり強いが次弾以降も続く気がしないし、そもそもエルフのコンセプトとしてどうよって話なので割愛

長文失礼しました

Q:ネクロとヴァンプが強い理由ってこれですよね?

エルフ、ネクロ、ヴァンプには「他のクラスに取っては間違いなくデメリットだが自分のクラスには有利に働きうる効果」というものがあります。順番に、自分のフォロワーを戻す、自分のフォロワーを破壊する、自分のリーダーにダメージを与える、です。この3つについてですが開発者側は有利に働きうるということを理解していません。だから更にこんなお得効果をつけちゃっています。
エルフ→カードを1枚引く、相手も戻す、自分のスタッツ超強化
ネクロ→カードを2枚引く、相手も破壊する
ヴァンプ→カードを2枚引く、コストに対して全体的にスタッツや能力が高い
などなど。
自分のクラスに合致した効果を発動させてさらに有利になるおまけつきともあれば強いのは当然です。エルフはニュートラル迫られてクラス特性発揮できないから弱くなってるだけ。少しそれますが根元への回帰も「お互い戻されてイーブンだし5くらいでいいや」くらいのノリでしょ。甘い。

この完璧な説明、崩せるかたを募集してます。

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