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シャドウバースの回答詳細

髑髏 Lv19

守りを固めたり相手の攻めを潰すのがコントロールですが、延々と守り続けて息切れさせる戦略と準備が整い次第反撃に移る戦略とに分かれます。
全体で見たときに攻め性能<守り性能となっていると前者の戦略が通用してしまい退屈なゲームになると思います。それは運営も望まないはずです。実際、TOGは前者のような遅延デッキを潰すような内容だったと思います。運営が良しとするコントロールとは後者のようなカウンター型だと思います。
なので攻め>守りになるのは自然ですが、コントロールもいつまでも守っているわけではないので、それでアグロ>コントロールとするのは少し乱暴な気がするのです。
ミッドレンジを入れて三竦み状態になるのを目指してアグロ>コントロールに設定するというのはあるかもしれません。個人的には三竦みはバランスは良く見えますが面白そうとは思えず、アグロとコントロールが互角という構図でも良いと思いますが、そこは運営がどういうゲームにしたいのかによると思います。

Q:攻めのデッキと守りのデッキ

以前、スマホの某カードゲーム(?)アプリ「クラッシュロワイヤル」にて、巨大クロスボウというカードの下方修整が行われた際、運営さんの声明に、「攻めている側の方が守っている側より多少有利になるようにしたい」というものがあったように記憶しています。

程度の大きい小さいはこの際置いておいて、シャドバにおいてもこのような考え方の元にカードが作られていると思います。自分としても、「積極的に」攻撃を行うデッキの方が多少は有利になるべきではないか、と思っています。このような観点から考えると、このゲームにおいても、コントロール<アグロ、ミッドの構図が成り立つのはやむを得ないことなのではないでしょうか?
(まあ現状は格差が大きすぎる気もしますがそれはとりあえず割愛)

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