シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
さすがに遅すぎる。そのころには大勢は決している。
これだけブーストがあっても、体力が20しかないシャドバにおいてpp7までこう着または返せる劣勢を保つのは(特にアグロ相手には)引きとプレーが必要なのに、7ターンになったらは流石に弱すぎる。
かといって5だとこれはがん周りブースト時と同じ。(最速は託宣3の4ターン覚醒だが、現実的でない)
というわけで現実的には6にすれば良いかもしれないが、むしろ理想ムーブ以外だと強化されてる感はある。託宣を引けて理想ムーブできる確率は50%もないはずだから。
このゲームは兎に角速度が速いので1t違うだけでゴミと強いの差が付きやすい。故に事故のリスクもある現状が一番いいのではないか、と思う。
というかアグロがちらほらいること、託宣アイラとうきが入るとも限らず3または4tまで盤面干渉すらあやうい、序盤の覚醒時効果持ちカードはほぼバニラなどといったリスクを背負ってランプしているっていうことを考えれば、中盤から後半に強くてもいいと思うが。暴走というにはアグロに対して弱い。
アグロに対して弱くないと死角無くなって手に負えなくなるやろ!
その死角があるから暴走というほどではないって言っているだけですね。回復型、疾走型でウィークポイントがそれぞれ若干違いますが、アグロデッキで攻め立てればどちらも先につぶせますし。
アグロで死角を突く以外対処が無いのですが? ミッドレンジネクロでようやっと勝ち越せるくらい。コントロールデッキは 全く勝負にならない。 ドラゴン以外はアグロやっとけばいいだろとでも?
まえがかりなミッドレンジロイヤル、復讐ヴとかなら普通に先につぶせると思いますが。またコントロールでもイージス、コントロールエルフ、ネフティスなどドラゴンをメタることで十分に戦える方だと思いますよ。超越もゼルミサイルが決まらず負けることもあります。もちろんドラゴンのブースト時の中盤終盤での強さも認めますが、すべてのコントロールが死滅するほどでもないです。 ただコンロ秘術コントロールあたりは大変そうだとは思いますね。
負けることもある。事故のリスクもある。確かにその通りなのですが、もう少しそのリスクを上げてもいいかな、と思いました。……ああでも、7ターン覚醒だとランドラに対する微調整にはなっても、小型フォロワーを多く搭載するような他のデッキが死滅する可能性がありましたか。竜呼びがますますいらないレジェンドになってしまう(-_-;)
メジャーなランプに積まれているカードの中で覚醒効果を持っているのは、ゼル、水巫女、おおがま、フォルテですが、どちらかというと、これら以外のカードは覚醒状態以外で弱すぎるか、大した効果じゃない(古の飛龍なんて完全上位のグリームニルがでました)。ラインナップ見ればわかるけどほぼtogのカードです。ゆえに、覚醒状態そのものを調整するよりはよく言われるゼル、水巫女を調整することで個別に対応した方が良いです。
そうですねぇ……水巫女は回復なしの加速だけで充分強いのに、除去をほぼ強制される能力を付けた運営はどうかしているorz
水巫女は回復量を1点にするとか、そもそもなくすとか、タイミングをユニコと同じにするとか、進化時のみとか、スタッツをちょっと弱めに-1/-1とか-2/0に変更とかやりようがあったのに(これでも2は積みたいくらい)、適正スタッツ+すごい能力でやばいやつになっちゃいましたね。これまであった覚醒時効果が守護しかつかないとかクソしょっぱかった反動なのか知らないですけど、やりすぎィ。
ターン開始時ならワンチャン……それでも強い。強い。