シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
シャドウバースの回答詳細
クッソ長文、お茶飲みながら暇つぶしにどうぞ
超越廃止主義過激派です
質問者の意図とは少し外れた回答になるかもしれません
あくまで、実際的な状況ではなく、マッチングした時点で超越だと分かっていることを前提として話します
「楽しい」「嫌い」といった感性的な表現は極力避け、論理的に回答してみようかと思います
まず、超越否定派の「ソリティア」「非カードゲーム」などといった表現での議論がそもそも間違っているのではないでしょうか
もちろん、わかりやすく皮肉った言葉の方が流行りやすいことは自然なことですが、指摘されている通り相手に対応しながらカードゲームは行っていますから議論する上では不適切な表現です
正確には超越の「対人相互戦略性」の不完全性が原因です
詳しく説明します
「対人」「戦略性」は、「思考を持つ相手がいるゲーム」かつ「運が全てではない」時点で成立しますから、問題は「相互」の欠如です
「相互」は、質問者も言及していますが「互いが相手の出方にも対応していく」ことで初めて成立します
さて、超越は対戦相手の出方に対応しながらカードゲームをしていますから、問題はないように見えます
しかし、対戦相手から見るとどうでしょう
「とりあえず殴りまくるしかない」
「相手の超越溜まるのが遅かったらラッキー」
これが超越へのほぼ最適な対処ですし必然的な行動です
超越はその効果ゆえに、対戦相手側による「相互」不成立を強いてしまっているのです
これは一撃必殺の多いコンボ系統の中でも特に異質なものです
他のコンボであれば、ムーブなどからコンボデッキの推測が立てば警戒しながら戦うため、試合中でも多少なりとも具体的な対策を考え、手段があれば巧拙問わず対処することもできます
これが超越に不足しているものです
反論があるかもしれません
「どのクラスでも、最速で超越を倒すために戦略を立てる」
確かにそうです、そりゃ戦略は立てます
話題を変えてアグロについて話します
「アグロヴは思考停止」「ロイジまたタイムアタックかよ」
こういった意見が増える原因は、少なくともこのゲームにおいて、そもそも純粋に最速を目指す行動は、「タイムアタック」であり「相互」と両立しえないからなんです
しかし実際のところ、(最近のアグロヴァンパイアは薄れつつありますが)アグロでも「相互」は成立しています
どういうことなのか?
それは守護や回復などの存在です
ユニコを例に出すと、あれはいわばアグロへの抑止力であり、多少なりとも「相互」成立の一端を担っています
話を戻しましょう
「超越を最速で倒す戦略」というものは、それが成立する時点でその「相互」を失っているんです
これこそが、超越が嫌われてしまいがちな原因の、大きな一つではないでしょうか
以上です
持論ですので拙い部分もありますが何卒ご容赦ください
ここ何日か超越についての議論がふたたび交わされているようですが如何お過ごしですか?(゚ω゚)
はじめにお伝えしておきたいのは
『自分は言い争うつもりは無く、ただお聞きしたいだけ』
という事です。
特に超越に対して
「ソリティアだ」
「カードゲームをしていない」
と考えておられる方々には是非とも教えていただけたらと思います。
さて問題のお聞きしたい事ですが…
超越否定派の方々は、
『相手の出方を対応しながらスペルブーストをしてもう1度自分のターンを行う“カードゲーム”はしようと思わなかったのでしょうか??』
また
『その理由はなぜでしょうか??』(使ったけど使うのやめた場合の理由も)
理由に関してはなるべくシンプルにお答えいただければ光栄です(^o^)
もしこの質問が不快でしたらスルーしてくださいませm(__)m
超長文な上、頭豆腐な俺だと読解するのに流し読みじゃダメで熟読が必須だったが、めっちゃ正論&納得した&分かり易い綺麗な文面だった。俺も超越ソリティアって簡潔な文言に逃げてる口だが、結局のところ、対人戦における読み合いなんかの一要素が死ぬのが問題。全ファクターを楽しみ尽くすのは不可能に近いが、そのうちの1つを完全に殺してるってのは間違いなくほかに比べて圧倒的な欠陥なんだよな。俺の場合、経過を無かったことにする冥府エイラセラフも同レベルだけど
拙文に貴重なお時間を割いて頂き恐縮です。私も個人的にはセラフなどは上述の傾向が比較的強いとも感じています。一応その中でも超越が別格であったため書き起こした次第です。ユーザー主体のサイトでのこのような考察自体がゲームを直接変える可能性はさほど高くないとは存じていますが、読んで頂いた方が何かを考えるきっかけになれば幸いです。
物凄く納得させられて、膝を打つ思いでした。超越側は思考して応答していても、相手側はお祈りしつつレッツ顔面しか有効策がない、と言うのがやはり最大のネックでありますよね。別方面での対応策…やはり対策カードなどがあれば「それをどこで切るか」の駆け引きが生まれる為相互性が保たれる可能性がある一方、単純にナーフするだけでは根本の問題は解決しないのかも、と思いました。現状の超越デッキの構造上の問題点でもありますからね、コレ。また、昨今のアグロの「守護だろうが回復だろうが全部無視して5PP付近でドブン」みたいなムーブもそれはそれで相互性がない(応答を考えるとか考えない以前の段階で負けちゃう)ので、そういうどうしようもないムーブが起こる率がもう少し下がる様に、新しいカードメイキングを運営に頑張ってほしい所です。
夜分遅くにこのような冗長で拙い文章に目を通して頂きありがとうございます。そうですね、アグロに関しては微調整の繰り返しで問題が解消される可能性は大いにありますが、その一方でやはり抜本的な改革が必要なカードが存在することも事実かと思います。気が早いですが、新カードがどうなるのか、楽しみやら不安やら複雑な気持ちです。
わかりやすい説明ですねー
超越が処理しきれない盤面やリーサルできない状況を作り続けようとすることで 相互は成立すると思うけどね あと普段超越を使ってると 超越を持ってるかどうかぐらいは予想つくんですよね
超越議論は極力さけてるんですけど、回答者さんの文を拝読していて顔文字をつけることも忘れるほど感嘆しました。自分がこんなコメントを書いたところで回答汚しにしかなりませんが、常日頃繰り返される議論もこのような文がやり取りされればいいと思いました。 回答汚し失礼しました。
まあ、結局こちらから妨害する手段がないのがね。しかもウィッチは除去が豊富だからセラフと違って手札が完成してたらリーサルできない状況なんて作り出せないから
アンドラス氏、ご意見ありがとうございます。もちろん、超越にとって対処が困難な盤面を作り続ける行動は一見相互性を持つようにも思えます。しかし、そのような行動の原理にこそ「相手に対処の時間を与えず、とにかく素早く多くダメージを与えて倒す」という「最速志向」があります(これについて補足しますと、アグロは原則この「最速志向」に基づくものですが、守護や回復等で「息切れ」という状況を形成可能なために「相互」が成立します)。ただ、リーサル不可の状況を作り続けることで「相互」は成立しうるという指摘は間違いありません。これに関しては、超越の性質ゆえEXターンでPPが回復しフィニッシュの環境を整えやすく、他のコンボデッキなどと比較して、リーサル防止が著しく難しいという現状があります。いくらコンボ対策に巧拙の差があっても仕方ないとはいえ、超越はあまりにも異質であるということです。また、もう一つご指摘いただいた部分ですが、回答では、「超越の有無の推測」ではなく「有無を判別した後の対処法の唯一性」を論点としています。誤解を招く表現で申し訳ありません。
テオ氏、嬉しい感想をありがとうございます。コメントすべてがすべてこのような論理性を強く求めた文章であることは望みませんが、やはりこと議論となればこういった視点での意見が増えてほしい限りです。
mrh氏、補足感謝いたします。そうですね、やはり現環境においてもウィッチの除去性能は健在、むしろルーンの貫きなどを鑑みるに強化されていますから、現実的問題として超越のリーサル防止は非常に難しいものがありますね。
超越の完成というのは超越を打てば勝てる状況のことをさすので、完成していたのであれば、それは自分がリーサル不可能な盤面を作り出せなかっただけですね その状況を作るのはネクロとビショップとウィッチならば可能 それ以外は除去しきれない盤面を作り続けるしかない 自分はそうしてるし、それで何度も超越に勝ってる あとアグロに対するユニコは超越に対するアグロだと認識してます 超越というのはデッキ単位、戦略単位で超越リーサルだけを狙ってますから、対策もデッキ単位や戦略単位になるのは必然かと
ええ、その「除去しきれない盤面を作り続けるしかない」ことこそが「相互」不成立の原因であると指摘しています。それで超越に勝てるかどうかは論点には一切含まれていません。リーサルに関しては、リーサル不可能な盤面を作ることの難しさということで既に述べていますので割愛します。仰る通り対策がデッキ、戦略単位になることは自明であると思います。その中で「最速戦略」が成立してしまうことを問題点として明示しています。ユニコ(に代表される「抑止力」)とアグロの類似性についてはその通りです。
ただひたすら並べるだけであれば、相互は成立しないのは確かですが、しっかり何かを意識して並べるので有れば相互が成立するのではないかと思います 例えばネクロで序盤で1.2コスフォロワーをだして虹の輝きを打たせておけば終盤の死の祝福がかなり有効に働きます そして超越側はカムラを絶対にスペルで除去しなければならないため一枚は除去スペルをとっておく必要があります それをわかっていればネクロは従者ウルズ、などのスタッツの比較的高いフォロワーをたくさん出す動きをして除去を使わせます こういうようにお互いに2手先、3手先に備え、 戦略な動きをすれば、 戦略単位において、お互いが相手の出方に対応している ただ現在はスペルブーストが相手からは見えないないため、予想しづらく ただ並べるだけになっている場合が多いのは確かだと思います ここは見えるようにして欲しいですね
最速戦略においても、超越側も戦略で対応しようとするので別に問題だとは思わないです 立派な戦略の一つかと
ご指摘いただいたように、そういった対処で「相互」が成立することは事実ですし、それが重要であるとも思います。しかし、超越の完成という制限時間があるということも鑑みて、あくまで、超越には「相互」が完全に欠如しているのではなく、大部分においてはその不完全性が見られる、と補完していただければ幸いです。また、最速戦略はそれ自体が立派な戦略であることは否定はしませんが、ここでは「相互」成立の重要性を前提として述べているため最速戦略がその特性ゆえにもつ非相互性を批判しています。この点を踏まえ、超越側が対処するかどうかに関係なく、ほとんどの場合対戦相手は最速戦略を強いられてしまうことが問題である、ということを主張しています。スペルブースト機能に関しては、個人的にも何らかの調整が欲しいところです。
まぁスペルブーストだけが相手からは見えないのはフェアでは無いと思うのでそこは何とかして欲しいですね