シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
コントロールに超越に勝ちたければ疾走入れればいいってよく聞きますが、8、9ターン目までに削りきれるならそれはもうミッドレンジですよね。もしそうでないデッキがあるなら見せていただきたいです。また、疾走がそもそも入る余地のないコントロールデッキもあります。そして、結局8,9,10コスのカードについての解決策ではないですよね。超越に勝ちたければアグロを使え➡それはコントロールと超越の間にある問題に関係ないですし、根本的な解決になっていないです。コントロールがアグロに対して力不足➡これは同意しますが、それぞれの有利不利をたとえば超越とコントロールのようにはっきりさせすぎるとマッチングで勝敗が決まるようになり、そういうゲームあぐが好きな方はいるかもしれませんが、私は反対です。最後に超越を調整または対策カードを作らないということはこれから先もずっと超越という一つのデッキタイプが多くのコントロールに蓋をし、また、環境上位に居座り続けることになります。他のデッキはおそらく衰退したり、輝いたりすると思います。しかし、超越はずっと変わらないのです。私はこれを異常だと感じますし、一つのデッキにしてはやはり影響力は多大すぎると感じます。
超越ウィッチと言うデッキは、エクストラウィンの中でも特段に問題視されているデッキだと思います。
その理由は、まあざっといくつか思いつきますね。
「妨害が不可能なため、早く殴るしか対策がない」「ターン数に明確に蓋をしているため、ファッティの人権を奪っている」「初弾環境で生み出してしまったが故にスペルブーストの調整を困難にし、ウィッチの強化自体に蓋をしている」「ソリティア要素が強すぎてつまらない」辺りが主な理由でしょうか。
自分はアンタッチャブルさ、そしてスペルブーストの調整を難しくしている点が特に問題かなと感じています。なんで初弾で作っちゃったのコレ。
一方で、強さだけ見ると実はそれほどでもないです。環境でもそんなに勝ち越していませんしね。
つまり、支配的でない以上ナーフすべきでもない、と言うのも一理あります。
一応先に表明すると、自分は弱くていいから対策カード作ればいいと思っている派です。
皆さまは、超越ウィッチは調整すべきか否か、それは何故か、調整すべきならどういう調整がいいと考えておられるでしょうか?