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fact Lv25

1.エクストラターン中に超越は使えない様にする
多少削れていれば、デストロイヤー1匹いれば何とかなるケースは多い為、まず連続での超越を出来ない様に
まぁ連続超越が一番やられて堪えるんで…

2.超越を使った時点で、そのターンを強制終了する
必ずターンの最後に超越打つ必要が出てきます
「超越打てばデストロイヤーも出せる」という状況が制限されますし、エクストラターン確定させてるのにまだごちゃごちゃやるなんて事もなくなります。

3.コストを20にする
単純に超越フィニッシュ完成になるまでのターン数を伸ばす
初手から超越持っていて上手い事相手のフォロワー潰しつつ、途中でデストロイヤーを確保して、蓄積を3回使うチャンスがあっても
準備完了するターンにはボロボロになるんじゃないかなと

個人的に思う調整案はこんなところでした
大部分のコントロール系デッキを制限してしまっている側面はあるものの、超越デッキが無くなってしまうほどでは寂しい気もします

まぁあんまり足腰立たないほどにされると、自分の嫌いなセラフ系デッキが溢れそうなんで、ほどほどに生きててほしいですw

Q:実際の所、超越はどーすべき?

超越ウィッチと言うデッキは、エクストラウィンの中でも特段に問題視されているデッキだと思います。
その理由は、まあざっといくつか思いつきますね。
「妨害が不可能なため、早く殴るしか対策がない」「ターン数に明確に蓋をしているため、ファッティの人権を奪っている」「初弾環境で生み出してしまったが故にスペルブーストの調整を困難にし、ウィッチの強化自体に蓋をしている」「ソリティア要素が強すぎてつまらない」辺りが主な理由でしょうか。
自分はアンタッチャブルさ、そしてスペルブーストの調整を難しくしている点が特に問題かなと感じています。なんで初弾で作っちゃったのコレ。
一方で、強さだけ見ると実はそれほどでもないです。環境でもそんなに勝ち越していませんしね。
つまり、支配的でない以上ナーフすべきでもない、と言うのも一理あります。
一応先に表明すると、自分は弱くていいから対策カード作ればいいと思っている派です。
皆さまは、超越ウィッチは調整すべきか否か、それは何故か、調整すべきならどういう調整がいいと考えておられるでしょうか?

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