シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
開発陣の詳細は違うでしょうけど、同社の製品であるグラブルの各キャラや各属性(=シャドバでいうクラス)のパワー格差をみれば、いかにここがバランス調整力ゼロか理解できることでしょう
「カードの強さでなく戦略を競い合うゲーム」というのは正に理想であり、100%の実現は不可能でも、少なくともそこへ向かう努力は怠るべきではないです。けれど、サイゲは結構バランス放棄します。てか、現状ですでに質問主さんも指摘している通り、放棄しちゃってます
月並みな例えですが、材料は良質だが料理が糞下手、これが全てです
てきとーに作ったごった煮がめちゃくちゃ上手くなる時があるように、いつか奇跡の産物ができることを期待して待つ限りです
ぶっちゃけエルフに変成もどき&スノーマン、ウィッチに消滅&ゾンビ、ヴァンプの特性無視、ドラゴンの迷走、ネクロのギャンブル、三大害悪の2つ超越エイラセラフ、トドメはニュートラルの冥府と、クラスコンセプトやゲーム性自体破壊しまくってきてそれを放置してる異常さがある限り、運営への期待値はゼロ
とりあえず現環境における偶然の産物ラスワネクロは、前環境のビショの不遇→超優遇みたいな糞強化もなく、エルフやロイヤルに代表される糞優遇もなく、純粋に面白いです
冥府超越エイラセラフが戻ってきて、またつまらなくしやがりそうで、まだまだ不安いっぱいですけどね
下記の画像をご覧ください。運営がエボルヴ後期に掲げた方針です。ひっかかるところがあるので意見を述べさせてください。
上についてですが「カードの強さでなく戦略を競い合うゲーム」とあります。果たしてそうでしょうか。OTKエルフ、超越、ドロシー、アグヴァンなどが流行っていますがそのどれもが相手の展開に対する依存率が低いです。OTKエルフ、超越、セラフといった自分の手札で条件を達成して勝つ型やアグヴァンなど相手の展開は殆ど無視して数字通りに並べ顔面に殴りに行くタイプなど☆【対戦相手との対話】☆という要素が薄いように見えます。
中段についても疑問です。むしろランダム要素増えてないですか?特にネクロマンサーは不死者、ネクロアサシン、ネフティスといった運要素が増えました。ドロシーについてもすべての手札を入れ替える、ですから運要素が高いです。他にもランダムで除去するカード(裁判所、禁忌の研究者など)は選ばれた対象によって試合を左右しかねないです。こういった運要素の増大により☆【戦略性の希薄化】☆が生じてしまうと思います。
皆様はどのように思っているか意見が知りたいです