シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
消滅はラストワード対策としてデザインされたと仮定すると、リーダー特性対策(アミュ消滅カードとか、プレイできるカード枚数を縛るカードの追加とか)を考えるよりは、リーダー特性自体を調整するのがいいのではないでしょうか。
ネクロなら、ネクロマンスの仕様を変えるのが一番手っ取り早そうですね。
1つ目として、ネクロマンス効果の選択制を設けるのはどうでしょうか。ネクロマンスするかしないか、あるいはハウルなどでゴースト出現数を選択できるようにするとか。
2つ目として、ネクロマンスを墓地参照ではなく、別にカウントを作ってそこを参照する。フォロワーが場を離れたときカウントを+1する。バウンス、消滅などでもカウントが増やせますね。ゴーストには「場を離れるときカウントをー1する。」を追加すればおk。
ここから完全蛇足ですが、やはりヴァンプの復讐はキツイですねえー。復讐のシステムを変えるか、初期の頃の自傷ダメ持ち(初期の方は、自傷がさもメリットであるかのようなデザインが多く見受けられる気がするんですよね・・・)を調整するとか必要そうです。
最近のQ&Aを見て、気になったことをひとつ。消滅という効果は、ネクロのリーダー特性「ネクロマンス」に多大な影響を与えるため、弱点となるのは周知の事実。個人的には、消滅という効果も、じゃんけんのような相性も、カードゲームとしてあって当然だと思うのですが、じゃあ、他はどうなんだろう?ってふと思って考えました。
例として、エルフのリーダー特性は「1ターン内にカードをプレイするほど効果を発揮する」というもの。この特性を生かすために「低コストフェアリーの生成」「バウンスによる使いまわし」などがある。これらの弱点となるカード効果は何か? 考えてみて挙げられるのは「コストを上げるなどのプレイ妨害や制限」「手札破壊」ぐらいでした。実際にこれらのカードが出てくる可能性はほぼないのはわかっていますが、だからこそ現状ネクロを使う側にとってはやりきれないものがあるのかなと。(覚醒・復讐は相性云々とはまた違って不憫な特性に思えますが、ここでは省略)
時期に来るであろう第3弾の妄想の糧にするので、対処法や他リーダー側からの視点、否定も含めて皆さんの意見を聞きたいです。長文失礼しました。
ネクロマンスの選択可については、常々欲しいと思ってますね。だからこその絶妙なゲームバランスだと思いますが。ヴァンプの自傷は全てのカードが両者を対象とするならまだいいんですけどね(ソウルディーラーがアザゼル化するから駄目だけど)
せめてゴエティアメイジだけは選択制に…(他同タイプのも)