シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
相性の問題
狂乱の強みは除去力で、自傷ダメを補う為の回復とついでのバーンでアドを稼ぐ
バフドラは盤面を強くして処理を押し付けることでアドを稼ぐ
つまり空中戦環境では強みが一切活かされない
これが例えば機械ネクロや連携ロイヤルが強ければ条件達成で捲るのが間に合うかどうかの勝負になっていたかもしれない
アーキタイプが多岐かつ混合で組みにくく、パワーが低めなのも共通
これはただただ調整不足というか、調整が難しい代わりにテコ入れしやすいのを選んだ結果
だからナーフ前提のテコ入れからの産廃ナーフorローテ落ちで底辺化を繰り返し、テコ入れの酷さから優遇されてるなどと後ろ指差されながら底辺を這いずるしかないんだ、受け入れろ
jcgのメタレポートを見る限りドラゴンとヴァンプはデザインに問題がありそう、皆が考える問題点を知りたい
俺も書く
ドラ:アーキタイプが多い上でそれぞれに属するカードのデザインが専業過ぎる物が多くシナジーを期待できない
たとえばロイヤルなら自然も進化も兵士指揮官も連携も一つのカードが複数のアーキタイプで使える、カードプールが細分化されてない
ドラゴンは現状、ppブースト系同士がかみ合わないのでデッキ中のブーストカードの枚数は減る、ドロソ同士も同じ、他に進化ディスカ最大値系とアーキタイプごとに専業化したカードが多すぎるように思う
ヴァンプ:自傷の捉え方が良くない
自傷が狂乱達成のための物として考えられてしまっている
自傷自体が追加でコストを支払うことであるから、それ自体にリターンが必要、支払ったコストが働くのが遅すぎる失敗は初期のビショップのアミュレット調整でも見られた
だから碑文ロゼユリアスで踏み倒しになる
ヴァンパイアらしく流血と吸血(自傷と回復)で大きな効果を発揮するべき
狂乱はドラゴンの覚醒のようにバトルの時間経過の指標と捉えて追加要素と再定義