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pag Lv84

原形となるのはこれだと思います。毎期・アディ等環境の変わるごとにここから作り直しています。もちろんこれはあくまでベースなので、ここから減らしているものもあります。決してこれは理想枚数というわけではありません。
ここから筆頭候補となるのがミュニエ・加速兵・シオンでしょうか。順にAFで対応できない除去・バランサー・バフ役ですね。0~2枚、シオンに限っては3まで枚数候補となります。
次点で上がるのが他の方が既出されたルキナやドッキオ、エネス、カルラ、カイザーあたりです。これら一通りAFに慣れると環境に応じてどれが欲しいか見えるようになると思います。虚数や極光等もこの枠ですね。どういうムーブをしたいか、何かにより強く出たいか、厳しい相手に撃って出る手を増やすか、という枠です。

Q:アンリミ af ネメシス

どうやってデッキ作ったらいいのかわかりません。ついでに、理想ムーブ教えてください

  • pag Lv.84

    ムーブの仔細を書き出すとさらに長くなりますが、概ね相手に強く出たいターンの「1つ前に」展開、理想はそこにシオンまで、が黄金ムーブかと。 それができない場合は除去に回せるだけのAF枚数まで見繕って相手を処理してからの展開となりますが、こうなると例えばアマツ等はこちらの展開など放置で殴ってきます。追加シオンがあれば次ターンもう1周り大きくしてリーサルということもありますが、どちらかと言えば除去後の展開で極光やミスティックを並べる方が多いでしょう。

  • pag Lv.84

    となると、AFの仕組み上当然事前埋めの作業が発生するので、「自分が先に展開していけるかどうか」は遅くとも2Tまでには判断できるように目指すといいと思います。対戦相手・マリガン結果・先後で大方判断し、相手のマリガンの仕方・2Tまでの動き、で決定する感じですかね。

  • pag Lv.84

    最後に再度構築についてですが、カイザーが出てきたので極論マキナは抜こうと思えば抜けます。その分加速兵やシオン採用枚数を増やして、、、となっていきます。 ただ、これについては「5Tにマキナを置くために3t、4tに加速装置を置き解放やAFを握っておくこと」と「マキナに頼らないことで5Tまでの強気なムーブ・フットワークの軽さ」はそう大した差ではないと私は思います。個人のプレイ癖・嗜好が出るのであまり他人の意見を鵜呑みになさるより試してみた方がいいですね。

  • pag Lv.84

    マキナを抜くことにも大きな意義があり、抜かないことにも意義が十分あります。手間かもしれませんが、少し弄ってみる、もしくはそうした動画を見るとイメージがつくのでは。 以上。

  • pag Lv.84

    一応、念押しですが残り4枚しかねーじゃん!というのは、最初に触れたようにここから抜くものが出てきます。私自身今使っているのは魔鉄やミリアムの枚数が少なかったりマキナの枚数が減っていた時もあります。が、AFの基本的なムーブはこれらで完成しています。ここに対応力や、攻撃的なムーブを加えていくのが残り枚数、と捉えて頂ければ。

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