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シャドウバースの回答詳細
カラミティ出せなくても勝てることもあるんでしょうか?
カラミティに自傷を依存しているなら贈り物とかは要らないような気もするのですが...。(もちろん邪眼とかで活きることも多いとは思いますが、ただでさえ安定性が低いので事故要因は極力減らしたいのかなと。)
ヴァルツとか入れても面白いかもしれないと思ったんですけど流石にコンボパーツが過ぎますかね?6ターン目の動きを埋めて進化権温存できるので相性はいいと思うのですが...。
最近ちょいちょい見かけるカラミティ&コア入り蝙蝠ヴァンプを使ってみました。(見切れは蝙蝠2)
進化はカラミティと邪眼に取っておきたいので、ヴィーラの採用にけっこう迷ったが、とりあえず無しの構築にしました。
使用感としては、コア置きからのカラミティさえ決まったら、ヴァーナレクの起動は余裕ででき、蝙蝠の打点も10以上になれます。コア置き→カラミティ進化→ヴァーナレク疾走→蝙蝠の流れで大体の試合が勝てます。注意すべき点は、カラミティ進化の自傷は本当に運次第、体力6、7の場合もけっこう死んでしまうので、運ゲー感が否めません。蝙蝠ヴァンプと比べると、後半除去とAOEに困らないのが利点だが、体力の調整が難しく、非復讐コア無しの状況でカラミティほぼ出せません。安定性は蝙蝠ヴァンプより低いですが、可能性を感じました。(カラミティ運ゲーは刺激的で楽しいぃぃ)
改良案については、カラミティと蝙蝠の枚数の微調整、また、フラウロス抜き、ヴィーラ採用にするかを考えていますが、皆様のご意見をぜひ聞かせてください。
コメントありがとうございます。一応体力調整カードとして入れてますが、事故になったことも何回ありますね。5、6ターンのやるとこは進化温存とコア埋めなのでヴァルツの採用を試す価値あると思います。また、これを機械構築にぶち込んで、6ターン目コア埋めと機械神で盤面処理してカラミティ着地、フィニッシャーはモノと蝙蝠両方採用の形も考えていますが、さすがに事故率が高いと予想して試していません。