シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
ブーストするターンに盤面干渉ができない+事故が多い=相手の場にフォロワーが残るため顔を詰められる、ってのが基本骨子だったんだと思う。ドローはデッキのコストが全体的に高くなるから事故を減らす目的と託宣なんかはブーストしきったときに紙っぺらにならないため。
正直フォロワーにぽんぽんブーストつけたせいで形骸化してるけどね。
対戦していていつも思うのですが、どうして回復だけでなくドローだの
PPブーストだのがついているのでしょうか?
やはり回復しないとどのデッキにも勝てないのでしょうか?
正直に言ってとてもうらやましい。
ローテのヴァンプやウィッチにもわけてほしいです。
事故が多いってのは構築の問題もかなりあるんですよねぇ。 それでもPPブーストしたほうが上振れが大きくそればかり目が行きがちだから、ドラゴンはランプ>事故率の優先順位になって構築も大味になってしまう。 いくらクラス特性だからといっても、便利すぎるブーストのカードが多すぎると逆に構築の幅を狭めるんですよね。
託宣アイラ巫女闘気で既に12枚埋まったも同然ですからね。ブレブレサラブレ入れればデッキの半分は皆同じになって、あとはサハ軸か魔海かで決まるって感じで
ローテならアイラが使いづらくなって速度がかなりマシになりましたがね。構築する時ってコンセプトもですが、当然「事故率」というのも自分なりに試行して2枚だとか3枚だとか、どんなデッキでも考えるわけで。でもランプってそれがほとんどない、プレイングも大体一緒、フィニッシュがちょっと違うだけだから本当につまらないクラスになってしまっているんですよねー。だからミッションで使っていても嫌いなんですよ。 旧アイラや巫女、闘気がドラゴンというクラスそのものをダメにしてしまっているように思えて仕方がないです。