シャドウバースについて質問してみよう。
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シャドウバースの回答詳細
アミュ軸否定のバハムートは当然のように存在してるんですがそれは・・・。
まあそのへんはさておき、メタカードというのはイージスに対するフルムーンのように刺さる範囲が狭かったり基本性能が低めだったりするものです(普通は。バハムートは知らん)。
デッキのフィニッシュ手段のように「誰にでも効く」わけではないため気軽に3積みはできませんが、その代わり刺さったときの恩恵がでかいわけですね。
「メタられる側はフィニッシャー当然3積み vs メタる側はメタカード1枚か2枚」という図式ならまだまだメタられる側が有利であり、しかしメタる側もメタカードを引ければワンチャンという図式が十分成り立つと思います。
そして超越に対するメタカードがアグロに対してほぼ無意味であれば、遅いデッキは「アグロ耐性を取るか超越ワンチャンを取るか」という選択を迫られます。現状のシャドバにはこんな当たり前の選択の余地さえ存在しないので、文句が出まくるのも当然です。
また、「メタカードを引ければ勝ち確」というのは確かにつまらないため、メタカードのコストは超越完成の境になる8~9くらいが適正でしょうか。これなら超越が間に合うか、メタカードが間に合うのかの駆け引きも発生するはずです。
PPブーストの仕様上ランプドラゴンは超越に対して有利になるかもしれませんが、いちクラスのいちデッキタイプが全クラスの全コントロールを食えてたのがそもそもおかしいのでこれは許容範囲でしょう。
以上を踏まえて考えると、コスト8の手札破壊フォロワーなんかが理想的なメタカードだと考えます。
たとえば以下のような感じ。
☆ハンドスナイパー(ニュートラル)
・コスト8 5/5
・ファンファーレ;相手の手札の元のコストが最大のカード1枚を消滅させる。
・・・このカードがどのくらいかの強さなのかは不明です。
たぶんガチ対戦で使うには弱すぎると思いますが、ここからテストプレイでちょうどいい塩梅を探ればいいでしょう。スタッツをいじったりキーワードをつけたり、微調整できる箇所はいろいろあります。
デザインの際に守るべきポイントは以下の三点です。
・現状の超越完成の境界になる8~9コスト。
・アグロにも強い万能カードには絶対にしないこと。
・メタカード1枚で超越を潰すのは1枚まで。超越側が超越を2枚握っていれば、勝ち筋が完全には消えない調整。
これを厳守してデザインすれば、メタカードの追加も可能なはずです。
・・・長々と書きましたがいいかげん超越はコスト上げた方がいいですけどね。ミッドまで食えるのはやりすぎです。
まずは完成ターンをもう少し遅らせた上で、コントロールにもワンチャンあるメタカードを追加するべきでしょう。
超越のメタカードとしてハンデスとか手札抹殺系、相手対象の指輪とか色々挙げられていますが、個人的にはこれらは微妙だと思います。
なぜなら超越側はそれ一枚で負け確定だからです。5、6T目に打たれてブースト済みの超越を消されたらもうどう転んでも勝てません。
一つのデッキを一枚のカードが否定するのは、アミュ軸へのバハムート、またそれこそ長期型コントロールへの超越のようにあるべきではないと思います。
使っていてもオウルは滅茶苦茶だと思うし随分強くなったと感じます。が、ナーフするにしても全く使われないまでのナーフはあるべきでないと思います。
カードの削除はこれまでの運営やまた常識的に考えてありえないとすると、どのようなナーフ、またはメタカードの追加ならいいと思いますか?
(自分は超越好きですが、多少のナーフでヘイトが下がるなら甘んじて受ける程度の考えです)
相手のバハ消しつつ5/5立てれるのは普通に強カードだと思う。これで弱いはシャドウバース過ぎる。
たしかに大型対決ではそれなりに汎用性が高そうですね。8コスで盤面に触れないのはアグロに本当に弱いとしか考えていなかったので見落としていました。そのへんも含めて調整ですね。
私は対超越をとるなら4~6コストで「お互いの元が最大のコストのカードを消滅させるスペル」か、「2~3ターンに渡りお互いのターンの最後に元が最大のコストカードを消滅させるアミュレット」、と言うような超越には凄く効くがその他には使いにくいカードが良いと思います、コストが安めなのは超越が早くなっても対応でき、ミッドレンジ以上なら積むことが困難ではない範囲が良いと思うからです、超越はメタデッキなので対戦中の駆け引きよりも構築時(デッキ選択時)でほぼ勝負が決まっても良いと思います
8ターンもあれば十分負けられる
ハンドスナイパー、イージスも消せるから強いな...。
ここまで普通に超越メタ考えてるの初めて見たかもしれない…大体私怨に駆られて俺がよければ全て良しみたいな案しか見てこなかったからなんかすごい嬉しい
盤面対応のオーディンとも対応できてるのがスゴいと思った(小並感) まぁPPブーストから6ターン目位にフィニッシャー消されてミッドレンジがまた被害に遭うんですけどね初見さん
これだけ重いコスト払ってるなら、手札の超越の1枚位消されても仕方ないと思えてしまう、良オリカだと思います。バハやイージスなども手札から消せますが、バハなんて加速して先立しされたり闘気などでドローして次のバハ引けたりゼウスジェネシスが流れるかもしれないなどでランプ対策には不十分。ランプがコレいれるスペース有ると思えない(有ったらおでん入れてネフ対策してる)。イージスもアイテールで引っ張る事も可能でその対策は不可能かと。
ただ気になるのは8コストである事で、先攻8ターン超越が対策出来ない事ですかね? 先攻7ターン超越は諦める(7ターン超越する側はアグロ諦めてろ)としても、7コストにした上でパワーを下げると尚良い様に思えました。 おでんの亜種として4/3とか、再度ドロー出来るように消滅でなくデッキに戻すなど?
巻き添えくらったエルフがまたリノ以外死亡しそう
バハムートと超越は自分もあるべきではないと思ってるって話なんですけどね すごくいい案だと思います。超越もコントロール相手にはこいつが来る前にとどめを刺そうと無理をしなければいけず、また序盤のしのぎやらはコントロールの十八番なのでしっかりやりすぎないメタカードとして機能してくれそうです。 超越が増えたとしても超越メタのアグロには刺さらず、超越と対アグロのコントロールには刺さるあたりも面白いです ありがとうございます
最近、気になってるんだけど別の質問で”アグロ←ミッド←コント←アグロ・・・ってメタが回るのがいい”って見て、”超越がミッドを喰える云々”っていうのを考えてみたとき、超越デッキって超越以外の部分はただのコントロールデッキなんだからミッドに弱いのってどうなの?とも取れるわけで、超越を修正するならここじゃないかと。要は、もっと尖った専用構築が必要なように調整するのがベストな気がする。具体案は全然浮かんでないけども。長文失礼しました。
そのメタの話なら、超越はアグロで勝てるからみんなアグロを使う。問題はアグロが強すぎればミッドでは追いつかない先行バースになるし、弱すぎれば超越バースになるという二極化が進行していること。むしろアグロロと原初(ミッド)、超越(コントロール)が共存していた前環境はメタの観点だけで見れば普通だった。他のデッキが息していなかっただけ。
昨日のコメに申し訳ないですがcarioさんのは私宛でしたかね。お返事としてはセラフ対策導入であろうおでんが凌ぎおじやモルにも刺さるように多少他にも効果が及ぶのはしゃーないですし、ドラゴンのppブーストから繰り出されるという話であればその文句はこのオリカではなくppブーストに向けられるものではないでしょうか。