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シャドウバースの回答詳細
一番安直なのは「超越自体のコスト上昇」ですかねえ。
あと、7PP付近で超越を連打して疑似PPブーストを行って9PPギガントキマイラにアクセスするルートは割とマジで胡散臭いと思ってるので、エクストラターンではPP上限増えないくらいの措置はあってもいいのかなー、とは思ってます。
大して上手くない人間の感覚なので当てにならないかもですが、最近の超越はターン自体の速さもそうですが、単純にそこまでこじつける防御力も結構上がってると思うんですよね。8~9PPに完成するにしても、ミッドレンジくらいのデッキだと焼きとガーディアンゴーレムで凌ぎ切られて思った以上に削れない(だから結局疾走するしかないじゃないか!と言うのもある)。
とかく、エクストラターンと言うのは大体どんなカードゲームでもよくないことをするシステムなので(加えて相手はターンを飛ばされ、相手が一人廻しするのを眺める羽目になるので不快感も増す)、もう少し到達、成立が難しくなればいいと思います。
対策カードは難しい所で、選択不可がさあ実際ガデゴも持ってる今の超越にどこまで刺さるのかって言うのはよくわからないですし、選択不可をオウル進化で取って加速自体が止まらないルートもありますからね。
だからと言って根本的なメタカードを入れると完全崩壊もあり得る(そのメタカードを採用するかどうかで構築に差が生まれるというのもあるけれど)ので、扱いは悩むところかなと思います。
まあ、取り敢えず(と言うと語弊があるけど)ナーフで様子を見て、それでもマズそうなら…って感じの処理があればいいかなーと。
超越のメタカードとしてハンデスとか手札抹殺系、相手対象の指輪とか色々挙げられていますが、個人的にはこれらは微妙だと思います。
なぜなら超越側はそれ一枚で負け確定だからです。5、6T目に打たれてブースト済みの超越を消されたらもうどう転んでも勝てません。
一つのデッキを一枚のカードが否定するのは、アミュ軸へのバハムート、またそれこそ長期型コントロールへの超越のようにあるべきではないと思います。
使っていてもオウルは滅茶苦茶だと思うし随分強くなったと感じます。が、ナーフするにしても全く使われないまでのナーフはあるべきでないと思います。
カードの削除はこれまでの運営やまた常識的に考えてありえないとすると、どのようなナーフ、またはメタカードの追加ならいいと思いますか?
(自分は超越好きですが、多少のナーフでヘイトが下がるなら甘んじて受ける程度の考えです)