シャドウバースについて質問してみよう。
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盤面ゲーとは
盤面ゲーってなんなんですかね?
盤面から打点を出すといっても潜伏を盤面ゲーとは思わないしエイラは盤面押し付けゲーでは?って思ってしまってよくわからなくなりました
皆さんの盤面ゲー、盤面デッキの基準はなんですか?
これまでの回答一覧 (23)
テミスに明確な不利がついてること
盤面ゲー:盤面の取り合いの「連鎖」が起き、制圧できた側が大きく有利を得る対戦
盤面デッキ:空中打点に頼らない、つまり打点のほとんどが「場残りしたフォロワー」から出るデッキ
が自分の基準かな。今のエイラは知らないけど、自分の知ってるエイラや潜伏は「連鎖」が起こってるわけじゃない(エイラは盤面処理をせずに押し付けるだけ、潜伏は基本処理されない)から盤面デッキではあるものの盤面ゲーではないと考えてる。
追加で一応。自分は「程々の」盤面ゲーも空中戦も好きではあるが「極度な」ものはあまり好きではない。どちらか片方の戦術がまるで使えなくなるとプレイングや構築の多様性が失われるので。
???「俺が許可したデッキのみが盤面デッキを名乗る権利がある」
こうだと思ってる
そういう人達がエイラやAFに対して明確に盤面デッキではないという説明をできていた記憶がない
盤面デッキはそう呼べるかは環境によると思う。
ボードの支配権を取り合って駆け引きが起こり、その結果勝敗を左右するゲームがボードアドバンテージをメインとした基本的な対戦だと思う。
しかし、普通はそれだけではない様々な手段を用いるから、バーンや疾走が入る時もあるし、ボードの支配権を取るけど駆け引きが起こらず押し潰すならボードアドバンテージの取り合いと言うよりはコンボデッキの手段に近いと思う。
分類をするのは複数の要素が絡むから難しいけど、感覚的には上で言ったボードアドバンテージの取り合いに駆け引きがある(そして、その結果が勝敗に大きく関わる)ゲームが盤面ゲーって認識を私はしているかな。
失礼しました。
STRロイヤルとかヘクターネクロになってくるんですかねー。
連携ロイとかミルティオ死帝、AFみたいに返せない盤面を早期に押し付けるのはなんかちょっとニュアンス違う気がする
少なくともコンボ性が無いあるいは低い条件で、
しかも全除去ないし殆ど除去することが著しく難しいような盤面を作って、「はい、盤面ゲー」と言うのは違うんじゃないかな。
少なくとも、今のネクロが5ターン目にミルティオ+幽暗で鬼畜盤面作り上げて、盤面ゲー名乗るのはおかしいと思う。
あくまで個人的な基準の話だけど、全体2点+αで殆ど除去できるような盤面をお互いに作りあっていくようなのを盤面ゲーだと思ってる。
ちまちまとした面の取り合いが最終的なアドになって勝負の大勢を決める環境
STR期のアンリミアグロドラゴンは割と理想に近かったかも。最序盤は盤面優先するけど中盤から顔とのバランスを見て最後の7点くらいを疾走でもぎ取る感じ
多分ビートダウンが本来の意味だったんじゃないかな~と思ってるけど。
ロイヤル専の人の認識は、どうも違う気がしてる
疾走・バーンメインでフィニッシュするのではなく、盤面にフォロワーを並べて勝負するデッキですね。潜伏はほぼ対処できないから空中戦に近いかな。
エイラは疾走がほぼいないから盤面で戦うデッキだとは思いますよ。昔の環境だったら自然エルフや機械ネクロ、ミッドレンジロイヤル、今環境でいえば連携ロイヤル、葬送ネクロかな。
ロイヤルが一番盤面ゲー、盤面デッキのクラスです。
疾走と顔バーン効果を持たないフォロワーを並べて残ったフォロワーで顔詰めて行くようなのが盤面デッキじゃないですかね
そういう意味ではエイラも盤面デッキだとは思います、リーダーを回復しながら盤面強化するっていうコンセプトがアカンだけで
潜伏は盤面ゲーじゃない意見は同意できますが、エイラは私の中では盤面ゲーですね。
かつてのエイラや今季のロイネクが盤面の押し付けという意見はその通りだと思うんですが、結局どのデッキもどこかで理不尽押し付けないと勝てないので、手札からではなく盤面から理不尽を押し付ける彼らは盤面ゲーの部類だと私は思っています。
あと、盤面ゲー(地上戦)が一般的に好かれる要因としては、対処のしやすさが挙げられると思います。確定除去や強力なAOEで盤面デッキには明確に対抗することができるのに対して、空中戦デッキには対処札が明らかに少ないために対処のしやすさに天と地ほどの差があると感じます。(ここ、我ながら上手いと思ったw)
盤面ゲーが良いかどうかは各々の意見なので気にせずゲーム楽しみましょうや
戦場にフォロワーだのアミュレット並べてるか、それに対応する動きしてれば、盤面ゲーだと思いますけどね。
それ以外の定義付けをこの単語からは出来ないとおもう。
手札から疾走で一気に削ったり、バーンで焼いたりデッキ切れ目指すとかは盤面外から削るので違うといって良いのかなぁって感覚。
テミスとか明らかにライフに関与できないんだから盤面ゲーの象徴だと私は思いますが、盤面ゲーと騒ぐ人の多くはフォロワー並べる事しか盤面ゲーといわないイメージ。
ここからはさらに質問と関係ない個人的な意見ですが、個人の好き嫌いなのですが、ドロシーや式神も盤面ゲーです。
シャドウバースで盤面に全く触らないゲームなんて超越や専門店、コンエルミラーでもないとあり得ないと思いますけどね。
殆どのデッキが強い盤面作ってくるのにそれを無視して勝てる訳がない。
UCLの式神、妖怪あたりは盤面デッキと言って良いと思う。式神の盤面をソーラやレジェスケで返したり、妖怪の盤面を鬼呼びやクオンで返したりと盤面取り合ってたし。進化ロイは微妙。盤面っちゃ盤面だけど、メインの打点はカゲミツ猛虎とかゼウスあたりだったんよね。
今回のロイネクは盤面を使うという意味では盤面デッキだけど、押し付けデッキ感が否めない。
エイラはナーフ後ROGのやつならアザゼルバリアに不利だったり、機械ウィッチというアホみたいな除去力してるデッキがいたから理不尽って感じじゃないし、盤面デッキと言っても良いと思う。
前期の神デッキは絶対盤面デッキじゃない。押し付けメインだし、火力の中心はそれぞれモノヴァイディベルフォだし。
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はさみ Lv.115
ロイは盤面力、除去能力の両方が適度に揃ってて大体盤面ゲーしようとしてるけど展開力がそんなに無いから除去をキッチリされて、しょうがなく猛虎ゼウスに頼ってたイメージ。UCLは疾走と盤面と除去が適度に強くて面白かった気がしてきた(隣の芝生だろうけど
盤面使えば盤面ゲーで良いと思う
エイラだって潜伏だって盤面ゲー
難しく考えても(個人の感想です)にしかならないと思う
つかエイラって盤面ゲーの振り切った例の一つだと思うんだけど違うの?
顔面をどつき合うのが空中戦。
盤面をどつき合うのが地上戦。
地上戦こそが盤面ゲー、って感じの思考です。
エイラもAFもアマツも式神も盤面デッキ
ちまちましたアドバンテージの取り合いぐらいに自分は解釈してる。
自分の中ではDBN環境とか盤面ゲー。
お互い盤面に干渉し合うのがメインでメンコしない空中打点に頼らないことじゃないですかね?知らんけど
今のロイネクは空中打点も出すけど特大打点に頼らないしそういうことなんだと思います。世界猛虎以外。
細かいボードアド考えるゲームをするのならPickとかするしかないと思ってる。(MTGならリミテ)
真面目にデッキを作るならどうやって勝つかを考える。
細かいアドの取り合いを中心にしてってデッキはまあ作らない。
それってゲームに勝つことは考えてないからね。
盤面作って勝つデッキなら相手がどうしようもない盤面をどう作るかを考えてデッキを組む。
だから個人的にはエイラにしろ潜伏にしろボードで戦うコンボデッキです。
基礎スタッツを明確に超えない基準で盤面のフォロワーの取り合いを行うこと。
元々ビートダウンのことよく指されていたから、エイラやAFみたいな特定ターンに爆発させるタイプとは指されないんじゃないかね。
墓守ミルティオ?リアニミスればまだローテ協会ラインだし……
盤面に干渉すれば盤面ゲー
自分的にはエイラもドロシーも盤面ゲー。AFも一応盤面ゲーだよ。他盤面デッキを完全につぶすから早くアンリミトップからどいてほしいとは思ってるけど。
潜伏は自分も盤面ゲーだとは思わないかな。どっちかというと疾走に近い感覚。まあこの辺は人それぞれだと思うけど。
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セイト Lv.62
疾走も一度は盤面に出るし一部を除いて守護で止まる、ダメカも有効だし盤面ゲーじゃない? 分かりやすく極論だと、20/1 疾走、守護貫通とかだと流石にだけど、それですらプレイングによっては相手体力1にして自分の盤面にユリウス置くなりすればケア可能だし。一応盤面使うからね。手出しの打点が盤面じゃない定義(相手体力9、一裂き×3とか
個人的には主にトレードによって優位を作るデッキ
エイラは盤面ゲーだけどドロシーはコンボの認識
潜伏は今のツバキくらいなら盤面だけど前のリオードは蓋に近い
乙姫アーサーがテミスに明確に不利かというとそうでもないんでどうなんでしょう。
いいねくれた人たちには悪いかも。これは持論なんだけど、テミスで自慢の盤面を返されて悪態つくのも一興なんだ。だって有利なばかりじゃゲームとしておかしいでしょ?不利も有利も楽しまなくちゃ。不利対面こそ最高の見せ場。一番嫌な局面を切り抜けて、自分の選んだカードで勝てたなら。恐悦至極ってものよ
全処理が盤面に強い理由がハンドリソースの枯渇だからです。1枚で盤面埋まるカードとは1:1交換になりただのフォロワー破壊の5コス前後のカードがあまり採用されないのと同じでアドとれないからです。 書く必要あるかどうか微妙だけどエイラは展開とバフ両方でハンドリソース大量消費するから1度返されるとリソース負けする。