シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
【これが真実】ネレイアが先行有利を助長させていた件
ネレイアの登場する6Tはどちらも進化権の使い合いをした後のターンであり、先行と後攻には「先手」「後手」という差のみが存在します。
そのため6コスト帯に強力な動きが存在するクラスは6Tにテンポを取れるので、軒並み先行有利のデッキになりやすいのです。
シャドバ史に名を轟かせた悪名高い高勝率・先行有利のデッキの全ては「6T」に強力な展開や確実なゲームフィニッシュを目指していたんです。
次に実際にカード一覧で6コストのカードを見てみてください(特にネレイアがないとヴァンプ無理とか言ってるアホは)。そこには「除去」や「中継ぎ」や「盤面形成」に「補強打点」といった特定の1つの仕事を強くこなすカードばかりだと思います。
しかしネレイアとかいうカード。なんと今までの全ての6コストのパワーを明らかに凌駕しているのです。「除去」に「中継ぎ」や「盤面形成」...そのレベルは明らかに7コストに相当するパワーを持っているのです。
6Tに強力な動きが出来ることは「先行有利」を助長させることであり、ネレイアの7コスト化は明らかに適正であるとおもいませんか?
Q,あなたが思う理想の6ターン目とは?(反論もぜひ)
これまでの回答一覧 (16)
最後のところ以外は同意。でも「ネレイアの7コスト化は明らかに適正」というのには異論があるかな。
確かにネレイアのカードパワーは7コスト相当と考えても何ら問題ない(むしろそれでも強い方かもしれない)ため、ナーフが必要な札だと言えると思う。しかし、だからといって7コスにするのが良いのかと言われると、自分は違うと思う。
理由は、今のローテヴァンプのカードプールで(構築を強く縛る機械、復讐を除く)6コスのうち、比較的強く使えるのがシヴァ、ナイトレイドくらいしかないからかな。現状復讐はキャルに抹殺されているので、もしネレイアが7コスになるとヴァンプデッキは機械しか存在出来なくなり、多様性が更に乏しくなると予想される。
じゃあどうナーフするのかと言うと、自分はネレイアとお供のスタッツを下げるのが妥当かなと考えている。現状は、6tにネレイアを投げた場合の裏目が、「顔を回復しない」と言う以外で存在しないと言っても過言ではない。だからこそスタッツを下げて、「上から踏んで処理」という裏目を作るのがいいかなと思う。尚、効果の一部削除は別に要らないかなと思う。ネクロの新セレスが裏目や噛み合い等の影響で妖怪以外ではあまり使われなかった様に、カタログスペックが(限度はあるが)多少高いのはセーフかなと。
長文失礼しました。
p.s.質問の答えは、「強いが必ず大きな裏目がある」か「強くはないが特に大きな裏目がない」動きのどちらかであればいいと思う。
-
Doppo Lv.175
シャドバ史に名を轟かせた悪名高い高勝率・先行有利のデッキの全ては「6T」に強力な展開や確実なゲームフィニッシュを目指していたんです。って所に異議があってアリス貼って投稿してんのに、最強の6コスト先手ゲー助長グロ画像貼んなや!
タイトルからなんかデータが出たんかなって思ったら客観的事実一切なくて草
qのaは乙姫
-
ZZZ Lv.89
そいつらだいたい毎ターン強い動きしてたと思うんですが。壊れデッキなんて数多くある中でそいつらだけ抜き出すのもどうなんだ。そもそも6tに強い動きができるデッキが強いこととそれが先行有利を助長させていることの相関もはっきりしない
-
音符丸侍@ロマロニアかっけぇ! Lv.120
6tに強い動きが出来るデッキが強いことと先行有利なデッキのはかなり関係してますよ。実際にNヴァンプや機械エルフなどナーフされた全てのデッキは「先行勝率が高くなっていた」という結果が運営直々に出ています。 復讐ヴァンプ(6T疾走カラミティ)やエイラビショップ(6Tレフィーエ)でもそれは同じことです。
-
ZZZ Lv.89
強いデッキの強い動きの一つを抜き出してそこから6tに強い動きができるデッキが強いという主張を事実とは見なせない。機械エルフと復讐ヴァンプについて先行勝率が高かったというデータを運営が出してた覚えはないし、公式なデータはないけどエイラなんか後攻有利だろ
-
ZZZ Lv.89
要するに何が言いたいかって言うと、「強いデッキ(の多く)は6tに(も)強い動きをしてた」「強いデッキは(シャドバのほとんどの環境がそうだが)先行有利である」よって「6tの強力な動きは先行有利を助長する」っていうガバガバ三段論法にしか見えないってこと
6の役割としてはネレイアは理想だと思うけどな、パワーが高すぎるだけで
盤面処理だけならナイトレイド、守護と生き残った時の打点はシヴァがほぼ同等だけどこいつらじゃ前からどうにもならんし
だから"適正"を狙うならコストアップよりもパワーダウンの方が妥当だと思う
ネレイア取り上げられるとヴがどうにもならんってのは問答無用7〜8otkリーサルが存在する環境なのに10ターンまで耐えること前提のコントロール設計(しかもフィニッシュ力が微妙、盤面力は皆無)だからであって、フィニッシャーが居るか、6で一気に取り返す必要がないくらい4〜5の盤面力があればネレイア無くてもいいよ
あとはヴの3コスが3コスと相性悪く、4コスが弱くてリーシャデュアルブレイダーのような4+2の動きが無いから6コスカードだけでなく、組み合わせた6コス全体の動きが弱いのも問題
その辺の問題を無視してネレイアを悪者として叩くのは真に適正化を望んでるようには思えん
休業自粛と補償をセットにしろ、じゃないけど適正化を目指してナーフ案を出すならその辺の問題も考慮して?
あと実質6コスのドラビショから飛んでくる鋼鉄大地神も同じでは?
-
Doppo Lv.175
バフォ倉木の倉木が、6ターン目に出せる先攻有利となる16点叩き出すフィニッシャーと言うのは間違っては無い。けど5バフォ6倉木という隙は流石に致命的で、これだけではヴァンプ1強にはなれない。バフォ倉木自体はエルフウィッチネクロビショ(先攻ロイヤル)は対策を持っていて、ロイヤルヴァンプは56ターンの隙で轢けるアグロがある(ドラゴンはほぼ無理)。この隙を容易く作ったのが先攻123アリス。環境がヴァンプ1強と呼ばれようと、弱クラスが先攻123アリスをやれるだけでNヴにマウント取れるんだから、先攻有利の要はアリス。って事で回答での6ターンでの云々に異議。
-
Doppo Lv.175
妖精のいたずら、変異の雷撃気まぐれ禁忌おじ、不死者アサシン、メイデン裁判所テミス。一部8ダメ喰らってるけど56ターン隙を晒して進化1つ2つ使ってるなら許容範囲、ビショは回復得意、ネクロはカムラ、巻き返しは十分に可能。最初期のミミココハウル11点の強化版って程度。この理屈を全部雑魚扱いしてるのがアリスね。
ビーストの守護が問題じゃないかな、アレのせいで盤面のフォロワー並べても総打点での処理が難しいし、アグロみたいな前寄せデッキも顔に行けなくて先行でも勝ちきれないってのがデカイ、ナーフするなら守護無くすかどーせ単体で使われてないカードなんだからビーストは交戦じゃなくて攻撃時に1点するとかすれば良くないかな、ぶっちゃけ両方かな6コスなら
-
音符丸侍@ロマロニアかっけぇ! Lv.120
正直うちもずっとそう思っていたんですが...ていうか実際に自分で言ってましたし。でも6コスト帯のカードプールを見てみると明らかに守護撤回だけでは足りないと思いますよ。何せネレイアを唯一綺麗に返せるカードがユヅキだけです...しかもネレイア本人にはユヅキ以上のスタッツと処理能力が健在。デメリットもなし... アンリミなら適正でしょうが、ローテでは明らかに7コストが適正です。
-
Z隊長 Lv.105
個人的には7コスになって痛手を被るのが機械でない事が問題だと思ってます。神がいるから正直スレイとかでもいいんですよあのデッキ、ただ今そのタイミングで顔削らんでも打点足りちゃうから遅延した方が強いってみんな入れてるだけで、本当に痛いのは昆布胎動が無限に置けなくなる。ティア1が弱体化して環境から消えると言うよりそのナーフで消えるのは昆布つまりヴァンプ=機械になるだけ
というかネレイア本体に守護つける上方修正しろ
今のままだと弱すぎ()
ということはヘクターやアーサーも6コストで
環境に戻ってくる…?
いや知らないけど考察や推測としては面白い。
4~6コストの動きは確かに勝率に影響しそう。
6t目は両者進化権が残っているのでは…?
まあネレイアが強すぎるのは同意。
6tクオンも大概だけどあっちは序盤にクオンを引き入れられたうえで事故らずスペブできて成立するのに対しネレイアは何の準備もシナジーもなしに単体であのムーブができるのがやばい。
どれくらいヤバいってアンリミで普通に出しても通用してるレベル。(尤もアンリミだと特別強いムーブだとは思わないが)
ただそのまま7コストにすると弱体化しすぎるんじゃないかなあとも思う。単体で強いってことは裏を返せば他とシナジーがない、単体性能以上のことはできないってことだし。本体スタッツ2/2とかでいいかなと思う。
理想の六ターン目
ローラン着地
飢餓の女帝を6コストにしてほしい…ダメ?正直、異形型レジェンドの中で一番気に入ってるんだ…
理想の6ターン目はアンリミテッドで悪いけど、
ヨルの後の「一裂き、ワルツ、ワルツ」
あとは
クリキャンネメシスでの解放トレース×2シオンとかいう怪文書ムーヴ
ネレイアが強いのは認めるけど後手6t目って普通に進化権残ってるでしょ
-
音符丸侍@ロマロニアかっけぇ! Lv.120
それが問題なんですよ。そのこと書いてたのに文字数制限にかかったのでここに書きますけど、実は6Tは進化権の数が先行と後攻で同じになっているんですよね。だからある意味進化で返せるという見方も出来ますが、先行6ネレイアは相手に進化権を使わせるカードになっているので、結局後攻6T側が損をすることになるんですよね。
-
らいらい Lv.140
先行6の動きってネレイアじゃなくても大体進化権吐くよね?要はネレイアとキャタビーを後攻で除去って捲るにはかなりリソース吐かなきゃダメで1:1交換できるカードも少ないのが問題なんだよね。自分もネレイアは合計スタッツを下げるみたいな修正してもいいと思う。長文失礼しました。
-
音符丸侍@ロマロニアかっけぇ! Lv.120
ネレイアは先6で進化を使わなくていいケースが存在するのも問題なんですよ...先6の盤面を捲るのと後6の盤面を捲るのは天と地ほどの差があります。6コスト帯見たら分かるっしょ?
理想ムーブって事?
トート起動
(MAXマギサ後)術式等でリーサル
とかかな?(
…どっちのデッキも6コスカード入ってないな
ep1〜2個しか無いシャドバってどこで配信してます?
じゃあ逆に聞きますけど、他のクラスって6コスト帯強いですか?ヴァンプの6コスト帯を弱体化させたいのではなく6コストに強いカードがいることで先行有利の助長に繋がっていると言いたいんです。
エルフ、ネメシスは低コスト組み合わせて戦うので、ドラはppブーストでそもそも6コスト札使わなくてもいいので除外するとして、単純に6コスト札だけでもミストリナ、エラスムス、キャル、ウィルバート等ありますし、エンハやアクセラ含めれば信念やハデス等もあり、更に言えば2枚以上のコンボでかなり強いのも(ex:リーシャデュアブレ)ありますしで'他クラスの6コスに強いカードがいるいない'は余り関係ないと思いますね。それに対してヴァンプはこういった6tで強いカードやコンボも余り見当たらなかったので。
確かに...ヴァンプのカスカスな6コストの穴埋めという点を評価するなら、6コストが適正のように感じますね。スレイやユヅキがいるにはいますが、どちらも強いけど扱いにくいですし。とはいえやっぱり何かしらの弱体化が欲しいなぁ...
ネレイアは機械でないヴァンプのカスみたいな中コスの動きを一枚で解決するために刷った感じがあるからネレイア無いとそれはそれは酷いのよね…複数枚でどうにかしてくれれば良かったんだけど。かといってアッパーするカードも無いしどうしたものかね。
ネレイアは自動進化すんな、進化権なしで進化可能にしろ