シャドウバースについて質問してみよう。
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最近の運営はナーフするのを渋ってる?
最近のナーフを見てて思うのは、運営があからさまにナーフするのを嫌がっている節があると思います。
ナーフの代わりにバフで調整しようとしているのかもしれませんが、余計に悪化させている気もします。前のナーフはpick関連の魔術師くらいでしたし、アディショナルカードを実装してから更に調整放棄している気がします。
ユーザーの不満からナーフ(超越や根源)なども無いですし…(早く新サタンなんとかして)
ナーフ補填したくないんだと思いますがあまりにあからさまなので少し気になってしまいました。
あっ質問…
ナーフで殺されたデッキとかあります?
魔界オズアスタロトOTK返して…
これまでの回答一覧 (4)
超越と根源は
その当時の採用デッキの勝率や使用率が高かったから
ナーフ喰らってるだけだぞ
根源への回帰はマスター帯での冥府エルフの高勝率が理由
超越は使用率1位+コントロール系への極端な高勝率が理由
ユーザーの不満も糞もない
ユーザーの不満(笑)にいちいち付き合ってナーフしても
ロクなことにはならないのでこれからも不要
アディショナルで環境最上位のクラスに
強カード渡しながら調整しなかったBOSとかはどうかと思うけど
それ以外はナーフ無しで様子見しても別に何とも思わなかった
自分は今回のローテのナーフ無しには納得している
調整なしの理由についてとか勝率については発表してほしいけどね
あと、ローテ下位クラスのバフ・アンリミ調整はあるかと思ってた
今期の環境、そこまで悪い環境でもないし
(良いかどうかは個々の好みに寄るだろうけど)
今トップにいる闇喰らい・アーカスは2か月後に落ちるし
ミッドロもセリアとかワルツとかがローテ落ちするし
このままエボルブ以来の3か月ナーフなし環境でも
おかしくはないとさえ思ってる
グランプリでパックやルピをばらまいていることからナーフ補填が嫌と言うわけではないと思います
カードデザインに付く人達を離したくないって部分はあると考えています
そのために強い(強すぎる)カードを作っていると思っているからです
カード製作の思想がキャラゲーっぽく感じています
カードを製作する側はカードのナーフをしたくは無いはずです
ゲームに対する信頼を損ないますし、ナーフ補填をしているようにユーザーに損を出しているからです
しかし、ユーザー自体がナーフをしないことにより減少すれば、本末転倒になるので仕方無くしている状態だと思います
私としては、カードデザインの仕方がランクマとあっていないようには思います
ランクマが加点のみで減点のないシステムであったなら、デッキを選ぶ人達も環境勝率主体なだけでなく、嫌いなデッキに勝てるデッキや勝率は今一だけど好きなデッキを使って1ヶ月と言う時間を有効に計算できていたのではないかと思います
その副次的な要因として環境におけるトップデッキの勝率を抑える事になる可能性もあります
環境勝率51%のデッキよりトップデッキに強い環境勝率48%のデッキが好まれる可能性とかも出てくるからです
システムに合わせたカードプールを作っていくのが理想ですが、それが無理であればユーザーと運営の両方に有益な算段を建てる事も選択肢としてはあっても良いと思います
(安易にしろと言う話ではなく、将来を見据えてベストを考える事が大事だと言う話です)
今回のローテ環境はトップ層の三竦みですし、他にも勝てるデッキはありますし、個人単位であれば構築次第で環境に割ってはいれる余地はあると思います
アンリミはフェイスドラゴンを環境で叩けないならばナーフの必要性はあるとは思いますがそれを分析するには期間が短かったと考えています
ただ、先攻勝率に対する取り組みについてはコメントが欲しいと思っています
質問に対してはヒッポのナーフで私のミッドフェイドラ(格安デッキ)が死にかけました
長文失礼しました
というより、今までのナーフが多すぎた。ナーフなんてやらずにすむならそれに越したことはないんだけどね。月1でナーフを検討するTCGとか他に知らん。
正直シャドバユーザーはナーフに慣れすぎな気が…。◯強環境ぐらいなら普通だと思うのだけどね。使用率と勝率がやばいならともかく。
ナーフで壊れたって言われて真っ先に思い付くのはアザゼルOTK。最近復活したけど。
シャドバにおけるナーフは、要は他のTCGにおける禁止カード指定に相当するものになると思います。
そういうのは、出した商品に欠陥があることを認める事なので本来そういうのは極力出したくないものですが、開発と調整チームの人員不足と練度不足からシャドバは他のTCGに比べ多数その手のカードをデザインしてしまっているので、余程の緊急性がない限りしない方針なんじゃないですか?ナーフするにしても調整に人員コスト割かないといけなくなりますので。
頑なにレジェンドを保護してたスタンスをユーザー数減って以来翻した結果ユーザーがイベントのように思ってしまってるのも苦々しく思ってるんじゃないですかね。
力比べ定期
力比べも、不満とかではなく低ランク帯ではめっちゃ勝てた(高ランク帯と違ってプレイがへただったり、キーカードの枚数が少なかったりで試合が終盤までもつれやすい)からだからにゃ。高ランク帯で勝ってた冥府とは逆のパターン
力比べは低ランで異様に勝率を稼いでたって風の噂で聞いたんだけど…
というか理由にちゃんと書かれてたよね。