シャドウバースについて質問してみよう。
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ほーな!できたてアツアツのナーフ案、いっくでー!
ワイは一度ナーフ案がしつこすぎて運営から存在を抹消された存在や。でもな、言いたいことも言えん世の中じゃーつまらんやろ?溜めてきたナーフ案ぶっぱなしたるわ^^質問はこれに意見ある?や
優先度の高いものからいくで^^
【水龍神の巫女】
「HPが回復する条件を最大PPが10の時に変更」
(理由)スタッツの変更も勿論するべきやが構築パックに含まれているという大人の事情を考慮してこれだけにしてやるで^^;現状、PP回復と回復を同時にできる標準スタッツフォロワーとして強すぎるから中盤はPP回復、終盤はHP回復のみと分離させるようにしたんや。
【次元の超越】
「コストを22に変更。ただしスペブのほかに「相手の場にフォロワーが出るたびコスト-1」を追加」
(理由)相手がアグロだったら負ける、コントロールだったら負けるってただのジャンケンやん^^;だからアグロに現状より強く、コントロールに若干弱くなるような調整にしたで。また初期コストを上げてるから連続での超越を若干しずらくしてるで^^
文字数的にここらへんまでかいの?ほーなら意見待ってるで-^^
これまでの回答一覧 (22)
アグロだけに対策したいなら
「リーダーがダメージを受けるたび」にした方が良さげ
これならアグロ以外はリーサル整うまで殴らないという対策が可能
超越の「相手フォロワーが出る度コスト低減」を追加した理由はわかったけど、それなら元コストをさらに上げないといけないのでは?
4体出ればいつもの18コストと同じだし、さすがにコントロールデッキでも4体は出すでしょう。
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Leviatan Lv.14
コスト調整なかなか難しいからなぁ・・・^^;25くらいにすると7体だされていつもと同じ、アグロ系のデッキ相手だったらそんだけフォロワー出されてる頃にはもうリーサルがかけられてる頃というレベルになってまう。コントロールは除去でスペルでしのぐって手段もあるし超越って分かったら敢えて大型フォロワーだせるまで何も出さない戦法に切り替えられそうであることを見越して22にしたんや
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eos Lv.152
別に無理してアグロに耐性持つ必要ないと思うんですよね...ToGドラゴンみたいになっちゃいそうで。あと、ヘクターや原初みたいな展開して攻める系のミッドはますます超越に勝てなくなりそう...。
超越を削除すればええんやで^^
超越はデッキに入れてるプレイヤーの思考時間を15秒にしろ
今までは割りと使い慣れた人間しか使わなかったから何とか耐えられたがイナゴの思考時間がノロっすぎて不快、耐えられない
ナーフ案よりも、使用率や勝率見てナーフ決めてる運営を説得する案を考える方が重要では?
でなけりゃどんなにナーフ案考えても無駄
知能指数があまりにも低い
超越は面白い意見だと思いますが、+4コストだとほぼ殴って勝つしかないこのゲームでは利点にしかなっていないように思います。
また、ウィッチデッキの読みにくさも今以上に増してしまうので、土ウィッチにも影響を与えてしまいウィッチ全体への強化とも取れて少し歪さを感じます。
それと水巫女ですが、逆に
「覚醒 状態でない時、自分のターン終了時、自分のリーダーを3回復。」
と、覚醒が逆に能力マイナスとなる方が調整としては妥当かなと、個人的には思います。
早くに出せば最大6回復、中盤で出せばPPブースト、ただしタイミングによってはバニラも有り得るとなれば、5コス標準スタッツのフォロワーとしてマトモになるのではないでしょうか。
それと、復讐もそうですが、「クラス固有の能力を発動させない事」がメリットに繋がるように一部の能力を調整すれば、「強力だけどクラス特性と相反する」ので構築やプレイングが難しくなり、そのクラスの特性を活かしたデッキが生まれるのではないかと考えておりますが、いかがでしょうか?
主に限った事じゃないがそういう机上の空論的なナーフ案出すならテストプレイしてからどうぞ
超 越 こ わ れ る
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Leviatan Lv.14
超越むずかしいんや^^;勘弁してえな。上に書いたように25とかにすると逆に産廃レベルにまで落ち込んでまう。となると22と25の間の数字がええんやろうがそんな細かい調整は何百回何千回とそのコストにして施行してようやく決めれるレベルや。ぶっちゃけ施行をして調整するのが運営はんの仕事やと思っとる。
お守り隊「勝率!勝率!勝率低いから適正でしゅ!」
真面目に考えるとその効果なら超越はちょっと低すぎるのではと思います
7.8ターンで超越が完成する、それが問題ならば18コストが現状軽いと言わざるを得ないので4コスト上がっただけでは相手の場にフォロワーが出たときマイナスの効果がなくてもまだ完成させやすくなってしまうかなと
巫女は新しい発想だけど、なかなか面白い意見だな
一枚で標準スタッツ回復ブーストを同時にやるのはどう考えてもおかしいからppで能力が変わるのは賛成
わいは八神太一や!
カードデザインは意見が合わないなって思います
ゲームデザインによりさまざまなんですが、シャドバの運営のカードデザインがプレーヤー視点だなって思うひとつに適切な対応(策)、適正な対処(法)をデザインに入れていない、って言っても、私の言っていることが分かりますか
ルナ「死にてぇらしいな…」
巫女は俺の思い付かない概念だったから
ちょっとびっくりしたけど
わりと納得のいく落とし所だと思うような…
ラハブやプリズンドラゴンもいるから
戦いようは如何にも出来るからね
超越は…難しいねんなって
言いたいこともやりたいことも分かるんだけど
例えば今の高速超越の7ターンまでに
フォロワーを4体も出さないデッキって…って
考えるとぎりぎりネフティスくらい?だからか
他の方の通りにダメージの度とかでいいかと
とりあえず巫女はPP回復ではない、それは亀さんや
もう超越はどうでもよくなってきた、知恵見たらリタイアするし
それより階段なんとかせぇ、骸とエルフで暴れすぎや
ドラゴンは巫女よりバハナーフするべきだと思うんだけど
超越はそれに加えて発動時に相手リーダーの体力を20にするつければいいと思うけどダメか?
超越はコントロールキラーからミッドレンジキラーになれということですねわかります。
アグロが出すフォロワーって5Tで6〜7体ぐらいかな?要するに今まで+3ブースト。しかもこれ初手に握った時の話。さすがに間に合う気がしない。
まぁテストプレイできないからハッキリと言えないけどね。
超越はアンリミテッドで枚数制限をしてオウルのナーフがいいと思ってます。巫女は運営のことだからコスト6になりそう。
何度もいうけど死の舞とうとかガルラとかの謎ダメージなくさない限り巫女をナーフすることは許さん
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Leviatan Lv.14
舞踏は5コスの単体確定除去のおまけだから許せるで。他の5コス確定除去勢も何かしらおまけがついてるから同じ扱いや。 ガルラについては過去に面白い板があって当時めっさ笑ったからこれを見るとええで https://shadowverse.gamewith.jp/questions/show/84039
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退会したユーザー Lv.46
あの理論はいろいろおかしい あと5コスの確定除去理論自体はおかしくないけどシャドーバースの5コス除去がそもそもおかしい クラスカードの竜の怒りが4コス6ダメージで ニュートラルカードの死の舞踏その他が1コス上がっただけで無限ダメージ+αって冷静に考えておかしくないか?
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ヴィクトリー21 Lv.121
イヤ、例えばロイヤルやウィッチ辺りの他クラスは耐久戦をやる際に回復に振るよりマシな手段持ってるだけで回復が無いわけじゃ無いのです。ドラゴンも早めの回復としては巫女しか無いようなもの(盤面無視の闘気は回復になりづらい)で回復系統の多いのはヴァンパイアとビショップ。ヴァンパイアは自傷で復讐に入る関係で回復が多く(ブラッドムーンや仮面でたまに踏み倒してはくるが)ビショップはドラゴンと同じく初動の遅いクラスだからでしょう(加えて除去の質が高い辺り、ドラゴンより鈍足と見なされていると思う)。ニュートラルにはイスラーフィールやルシフェルなどの大型回復もありますが、それらはアグロに間に合うレベルでは無いですね。
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退会したユーザー Lv.46
シュガーさんの言ってことが答え あとドラゴンはマナブーストができるから~とかいってやついるけどドラゴンの高コストは他の高コストと比べてコスト論が低いからな 文句いうならニュートラルを批判しろ
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退会したユーザー Lv.46
いえシュガーさんの意見が正解です 僕の書き方が悪かったです あえていうなら「今のドラゴン以外の高コストが強い」ですけどね
これええなぁ!?早速皆の代表としてお問い合わせに意見通してみるで^^