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シャドウバースについて質問してみよう。

質問と回答
解決済み

カラボス

ナーフするほどじゃないって言うやついるけど本気か?
低コスの疾走や防がないやつが悪いけどバーンは防げないんだからバーンは弱く設定されるべきだろ?
本来なら手札アドと引き換えにライフアドをとるバーンをアド稼ぎながらは明らかにおかしい。せめて重複なしにするか顔ダメをお互いにすべき。

ちゃうか?

これまでの回答一覧 (26)

その分PPを固定するっていう明確なデメリットがある
アグロを止められないのは超越がアグロに有利なデッキを潰しているから

他4件のコメントを表示
  • ふぁんねる Lv.37

    ファッティ寄りのコントロールだとカラボス2体で押し切られるんやが。対超越はもちろん捨ててる。

  • はすた Lv.55

    序盤から軽めの守護、除去札、回復、AoEが欲しいところ。ロイヤルは厳しいだろうね。同じ土俵のフェイロなら先攻でワンチャン。

  • たいやき Lv.51

    ビショの回復と守護なら勝負できるはず。なお超越

  • aegis Lv.11

    ビショって回復カードは多いですが実用性がないカードが多いですよ。レディアンスも今やインフレに追いつかないですし。ppブーストなしでいいから巫女がほしいです。

  • メロンソーダガム Lv.100

    回復守護遅延は結局フィニッシャー出すときに轢かれるからotkでワンパンするか巫女やセレスみたいな遅延+押し付けってなクソしないとなぁ

退会したユーザー

あれだけの効果を持ちながらスタッツが狂ってるよなぁ。

  • もちぐま Lv.41

    これだわ。効果は良いとしてもカラボス本体を処理するのにリソース割いてるとそのまま持っていかれることが多い

私は反ナーフ過激派なのでむやみにナーフすべきではないと思いますが、他のナーフされた方がいいと言われているカード並かそれ以上の強さはあると思います。

カラボスのような強さは、実際にリーサル決めるのは、一裂きだったりインプランサーだったりするのでするのでわかりにくいだけかなと思います。

またオーバーキルや、どうしようも無い状態で弱く、あと一押しや押し切れない時に強いという性質は、確実に勝率に直結するので見た目以上の強さがあると思います。

たど、逆にデメリットの方も実感しにくいデメリットですのでカラボスの真価はとてもわかりづらくなっていて、賛否が分かれて当然かと思います。

. Lv48

質問回答のほとんどがずれてるんだが
ナーフの基準は単体のカードパワーよりもデッキ単位の勝率・使用率だぞ?
明らかにぶっ壊れでも環境取れないとナーフされないのは水巫女が散々証明してる
そしてアグヴは初期こそ猛威を振るったもののメタられ始めた今となっては大したことない
そしてカラボスはカエルみたいにアグヴの核になってるわけでもない
以上がナーフ不要の根拠だが、反論あるか?

他9件のコメントを表示
  • ふぁんねる Lv.37

    ナーフ基準から考えるなら、進化フォロワーのぶつけ合いで攻撃力の高さにより相打ちをとり後攻時におけるEP有利を打ち消し先攻有利を助長するためナーフ、これでどや。ところで大したことないデッキが一部のリーダー(ウィッチ、ビショップ)に対して極端に高い勝率を出しているんだが?

  • . Lv.48

    その理屈だと攻撃力の高いフォロワーすべてに当てはまるから根拠になってない、やり直し。  あと勝率は一部じゃなくて全体の話だし、ナーフするほどではないという意味な。最新メタレポ見た上で反論したいなら平行線だからそこはどうでもいい。

  • 生涯始まりに集いし者 Lv.15

    カードパワーじゃなくデッキ単位でナーフするから、火遁みたいな悲劇を生むんですよ…。

  • 退会したユーザー Lv.79

    実際に今の火遁が力不足って事もないし、超越の所為で潜伏ロイヤルが息を吹き返しているから修正されなかったら今期はもっとヤバい環境になってた。これが分からんとは、シャドウバースだな

  • 6ckT Lv.25

    火遁が力不足じゃないってお前それエンハンスでも同じ事言えんの? エンハンス7でスティールナイト3体出してようやく他と対等だぞ?

  • ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105

    何と比べるかだな。6コス6点として見るならセカンドカースさん完全上位だから有能。2コス3点に+4コスして+3点として見るならちょっと無能。どのみち他のエンハンスをどうのこうの言えた性能じゃない

  • 退会したユーザー Lv.79

    ロイヤルのカードで、ロイヤルのデッキにしか入れることが出来ないカードなのに他と比べる事がナンセンスなんだよなぁ。その事実に未だに気付かないとか、チミ、自分でデッキ組んだことないでしょw

  • ニュートラルデッキ保護協会 Lv.105

    ならサラブレやゾンパに一切文句言うなって話だ

  • WAVE Lv.63

    環境取っても水巫女ナーフされなかったんですがそれは

  • . Lv.48

    原初のことか?あれこそ好例だな。いくら単体でぶっ壊れでも、デッキの核じゃなきゃナーフしないっていうことの証左だろ。

退会したユーザー

別にナーフしろと言っているわけでもないですし質問主様の意見もわかるのですが結構擁護意見が多いことに驚いてます
疾走アレルギーの方々がこぞってナーフしろと言っているのかと思ってましたので
ほぼ疾走のバーンには無関心なのかな?
それか最速6ターンだからその頃には俺らには関係ない!ってだけでしょうか

まあ重複はなしにして欲しいですよね…
疾走以上に守護が機能しないですから
重複なしにして2回目以降のカラボスは別の効果にしてほしいところです

6コスにフォルテいるなら喜んでそっち使うぞ
アグロに耐久性与える動きは強いかもしれんが安定して高火力狙えるカードがあるなら喜んでそっち使うわ

他4件のコメントを表示
  • ヴィクトリー21 Lv.121

    不安定な花澤を除くとインプしか居ないという…土と同じで、バーンが多いぶん削られているんですかね?

  • 岡山のけんぼくぅ Lv.175

    ベータ版では復讐は、生きていたから甘く見られたんだぞ

  • ヴィクトリー21 Lv.121

    アイボリーとレイニーデビルとか見比べると頭抱えたくなる

  • 防人 Lv.126

    レイニー、2ドローか復讐じゃなくて相手よりライフが少ないときでいいよなあって、エボルブからずっと思ってしまうわなあ。

  • 岡山のけんぼくぅ Lv.175

    何がヤバイかっていうと復讐持ちなのにスタッツが下がってる事な

っても出したターンは1点しか顔面与えられてないし、PP増加停止というデメリットもあるわけで。
ダメ押しのダメージとしては有効だけどそのターンはしょせん1点だし
カラボスで詰むなら他のバーンでも詰んでない?って思うから強いとは思うけどナーフするほどの壊れかって言われたら微妙

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  • はすた Lv.55

    即効性ならニューヴのキャットの方が強い。

  • てきとー Lv.182

    カラボスの強みは息切れしない事やで?バーンそのものはおまけ程度

  • ポロロ Lv.44

    カラボス→一裂き連打、うーん

  • ふぁんねる Lv.37

    他のバーンを引く確率を倍にした上に引けなくても一点やぞ?

馳夫 Lv278

私もカードの能力バランスとしてはおかしいと思います
しかし、ラストワードにする程度でデメリットなしの邪教やヨルムンが出ているって

私の頭の方がおかしくて、PPが止まるデメリットが付いているカラボスの方がまともなカードバランスをしているんですかね

ちなみにカラボスがナーフされても、原初のナーフのされかたから、多分スタッツかコストのどちらかまたは両方で特殊効果は触らないと思います

失礼しました

PPが増えなくなるというデメリットには見合ってると思います
雑に考えて毎ターン託宣1回分のアドを損してるので1ドロー+1点ぐらいは妥当じゃないでしょうか

カラボスに関してはナーフの必要性をあまり感じていません。6/6のスタッツや顔1点、ワンドローは強力ですが、pp増加の停止というデメリットが他のリーサル用員(アルカードやエメラダなどの疾走カード)の採用を難しくしています。また、アグロヴァンプにおいては速攻性が重要であり、6/6のスタッツによって試合が左右されることは極めて少ないと思われます。




そんなんよりも超越をはよナーフしろや

ヴァンプ専の人には悪いけど、やたらパックで出たもんで3500エーテルになったら超嬉しい。

スタッツお化けなだけで即効性が無いんですもん
詰めには使われるけどカラボス起点にしては攻められない
というかカラボス使ったこと無さそう

他1件のコメントを表示
  • ふぁんねる Lv.37

    8PP止めミッドレンジに採用してるよ。8PPまで行かずに盤面処理のために出すこと多いけど。

  • 霊園の守護者 Lv.59

    ミッドでのカラボスとアグロでのカラボスって役割違うと思うけど

カラボスはナーフすべきでしょうね。
大のヴァンプ愛好家の私が言うんだから間違いないです。

カラボスよりインプランサーの方が強いとか言ってる方が何人もいらっしゃいますが、何にも分かってないです。
今は超越が大流行しているから疾走の方が強いように見えているだけです。
通常の環境ならばインプランサーでリーサルなんて生ぬるい状況は少ないです。
ROB期~SFL期で回復や除去や守護はかなりインフレしたにもかかわらず、アグロヴァンプのカードなんてエボルヴ期から大して変わっていません。
カラボスなしのアグロヴァンプなんて、現在ではその気になればほぼ全てのリーダーで簡単にメタれるでしょう。

逆にアグロヴァンプはカラボスを採用することによって、ナーフ前の原初ドラゴンの様な圧倒的なパワーを持つデッキ以外には、アグロだろうがコントロールだろうが、ほぼ全てのデッキに有利がとれるほどの力があります。
それほどまでに、6/6の処理の強要と毎ターンドローと1点バーンは強力です。
アグロバースを是正したいならば、超越共々ナーフした方が良いでしょう。
ナーフ案としては、
①6コスト 3/3 能力は同じ
②7コスト 6/6 能力は同じ
③6コスト 6/6 ラストワードで発動
といった感じが良いかと思います。

カラボス愛好家でずっと使ってますが、デメリットもあるんで一方的なアドは無いから出し得カードでは無いとまずは意見を言わせていただきたい。
でも異常なスタッツや重ねがけできるメリットは確かに壊れに足を踏み込んでるんで修正は有りとは思います。
ただ、質問者様の言うお互いバーンだと昆布に使用された時にシープやメアリーに悪用されるんであまりおすすめはできないですね。
スタッツ→4/4、重複不可。
もしナーフちゃんと入るならこの辺が妥当な線じゃないですかね?
無類のカラボス好きとしてはWLDの倉木みたいに干されたり見たら拒否反応起こすようなカードにならないよう祈るばかりですわ(´・ω・`)

黒星 Lv17

デメリットは重複しないのにメリットは重複するからな…
ドロー効果は重複不可でいいと思うんだよな

ko-ran Lv151

pp止まるからね

バーンはおまけで、息切れしづらいのと他にバーンが充実しすぎてる方が問題。個人的にはカラボスよりもヒトサキ、ヴァンピィ、ユリウスあたりがダメだと思ってる

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  • ふぁんねる Lv.37

    アグロヴァンプ以外も被害受けるやんけ

  • 岡山のけんぼくぅ Lv.175

    それはヴァンパイアの強みであってそこを消すのはいかがなものか

  • ko-ran Lv.151

    とはいえここらへんがコストにしては強すぎるのも事実じゃない?ヴァンピィに関しては難しいけど(進化時スタッツ調整とか?)、ユリウス2/1/2、ヒトサキが1点自傷2ダメになるか、コスト上がるあたりはあっておかしくないかなと。ただ指摘通りメアリーデッキとかにも影響しちゃうのがかなしぃな。複数枚ナーフする必要はないと個人的には思うけど、誰か来る可能性はある。

Uzak Lv224

何て言うかだいぶ今更のような…

盤面に即干渉しない奴はシャドバでは弱い定期
普通にぶっ壊れなんですが淫夢ランサー投げた方が良い場合が多いからかと(・ω・)

  • ふぁんねる Lv.37

    進化8/8で盤面に干渉してないとは言わんと思う。進化しても3打点とかで守護突破できないならともかく。

Saisai Lv29

カラボスナーフする前に1コスの2点除去をニュートラルで追加してくださいって感じです。
現状1/1/2を返せるのがドラゴンだけなので。先攻取られたら複数除去できるまで毎ターン1点ずつくらい続けるのが確定とかこのゲームバグかな?

カラボス自体はそこまで強くないと思うので、別にナーフは要らないと思います。

カラボスの評価として思うのが、「確かに継続ダメージと追加ドローは強力だと思うけど、アグロというデッキは1ターンでも早くリーサルを詰めることに主眼を置くべきで、カラボス出してから戦い続けようとするのはデッキコンセプトとして間違っている」という事です。
とある有名なシャドバプレイヤーが「カラボス出してから100 万年戦うならカラボスの方が強いけどアグヴァンはそういうデッキじゃない」と言っていましたが、まさにその通りだと思います。

アグロというデッキは、早いターンで展開できるように低コストのフォロワーがたくさん積まれています。カラボスヴァンプの場合は更に6ppでとまるというデメリット付きなので、他のアーキタイプと7ターン目以降では対等以上に戦えないデッキです。

従って6ターンまでにいかに20点削りきるかに主眼を置くべきで、そしてヴァンプにはインプランサーという進化で5点出せる疾走フォロワーがいます。6ターン目のカラボスでのダメージは1点ですから、4点も損している事になります。7ターン目の追加ドローで一裂きを引いて、ようやくトントンです。それ以外のカードを引いた場合、インプランサーを出せるときにカラボスをプレイするのは次のターンのリーサルを伸ばすだけになります。

カラボスで勝った試合のほとんどは、インプランサーでも勝ってます。もちろんインプ3、カラボス3みたいな構築なら共存できそうですが、そこまで6コス増やしていいのかな?という感じしかしません。

自分はアグヴァン対面なら6ターンに出されるのはカラボスよりインプランサーの方が怖いです。カラボスなら少なくとも次のターンまでは高確率で生き残れますからね。

他1件のコメントを表示
  • ふぁんねる Lv.37

    インプランサーなら守護で止まるじゃん。カラボスなら大型守護だろうと突破して次のターンに疾走かバーンもしくは両方とも叩き込むじゃん。

  • Saisai Lv.29

    死の舞踏というカードをご存じないのですか?

カラボスナーフするくらいならユリウスをナーフした方がいいだろ。低コスであんなバーン性能持ってるこいつの方が明らかにおかしい。

率先してナーフすべきって叫ぶような性能ではないと思う。
ナーフされても仕方ないかなって感じ。

退会したユーザー

暗き時代に外れレジェンド扱いされてた人やね
そんなことより、エメラダのアミュ破壊をナーフしろ(*`ω´*)

  • 岡山のけんぼくぅ Lv.175

    悪くないけどそれ以上にバフォ倉木の方がヤバかったからな 毎ターンドロソ&毒ダメージで耐久レースするのとワンパンで16点決めて即終了とでは比べものにならん

PP固定のデメリットに対して毎ターンドローと毎ターン1点はいいですが重複していくと確かにおかしい性能になりますね。ですがせっかくの固有の能力ですからそのまま残しておいてほしいです。それよりも私はスタッツの方が気になりますね6コス6/6(進化で8/8)能力も十分強力なのにこの高スタッツはきついです。

退会したユーザー

カードゲームでは普通です。

ここ Lv2

アグロヴァンプ飽きたんでさっさとナーフしてもらってエーテルに変えたいです。

退会したユーザー

カラボスヴァンプ強いよね、というか苦手なデッキ。今はアイギーナ入れて試運転中。これでメタれなきゃ強いんだろうなーやっぱ。

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