シャドウバースについて質問してみよう。
※荒らし対策のため、初回訪問から24時間は質問できません。
ナーフ後の環境でやってきて思ったこと
ナーフ後の環境で各クラスのデッキを色々調整して思いましたが、
どのデッキでも腐らなかったエンハンスグリームニルの顔ダメは、
勝利数増加に大きく貢献していたんだなぁと改めて実感しました。
特に影響があったのがイージスビショ。
守護を潰しつつ顔ダメ4点とかなり仕事してた感があっただけに、
感覚が抜け切らず、調整が難航しましたねw
まあやられる側に回ると、
かなりしんどいので結果的にはナーフは正解だったと思っていますが、
皆さんはあの顔ダメ4点が無くなってどう感じましたか?
これまでの回答一覧 (12)
グリームニルで盤面を取った後に相手のライフを削って勝つことを考える必要がでてきたので、優勢時に攻めに使うか劣勢時に守りに使うか、程度ですがカードゲームとして駆け引きを考える場面が増えたように思います。
とりあえず置いてりゃ顔も削れるから連射しとけ、グリームニルで処理できないならバハ置いとけ、メンコしながら削ったら疾走適当に投げてハイ終わり。の状況よりはよっぽど改善したんじゃないですかね。
素直にうれしい。
ただ一つだけ、「第一回TOGカード修正の時にやっとけよバーカ」
竜爪が死んだ
竜爪グリームニルができなくなったことは残念ですが、環境的にはとても良くなったと思います。
今となっては、顔面にもダメージを与える必要が何故あったのか不思議に思える程、適正な能力になったのではないでしょうか。
影響を受けたデッキとしては、コントロール系が多いでしょうね。
相手のリソースを枯らしながら戦うタイプのデッキにおいては、あの4点も頼りにしていた部分がありましたので。
顔に入らなくなったグリの代わりを探した結果、ブン回ったアグロを捨て除去を除去カードとppブーストの依存する代わりに、遅いデッキを落とさないような構築を作ればいいという発想によって作られた変態デッキに粘着されるなんてこのがあるということがわかった。
知りたくなかった。
終盤
「グリィィィィィムニル」
「グリィィィィィムニル」
「グリィィィィィムニル」
「グリィィィィィムニル」
「グリィィィィィムニル」
「お前に負けるなら悔いはないさ」
みたいなクソゲーになることが多々あったのでナーフされてよかったと思います。
まぁ今もTOG環境ROUND2みたいな感じで最高にクソですけどね。どーせならTOGWLD大量ナーフしてROBまで戻って欲しいなぁ…
やったぜ。
コントロールの要だし、産廃にならずにすんでよかった、ってのが一番。
シャドバで顔に4点って、よく考えれば、要は5分の1相手の顔面削ってるわけだし、そりゃ勝利に貢献するさらにAOEと守護がついてくる。今のままでも(コストだけみるなら)十分壊れだし。
まぁとにかく、ナーフされて良かったなぁ、って。
エンハンス8にならないかな?
もともと運営は10使って全体と顔に4だったのに
顔無くなったらエンハンス下げてもいいと思うの
今のままでも仕事できるので特に問題ない
大満足。
アグロに耐えていざ反撃と思いきや10t目に出されて丁度体力なくなったり
竜爪3tグリームニル連打とか味わった身としてはなおのこと大満足
一応イージス側も4点ダメを気にしなくて良くなったので単純な弱体化でも無いかなとは思います。
ドラゴンはだいぶ変わりましたね。顔削る上でジェネドラが前より重要になった気がします
シャドバ感が減少したかもしれないけど、メンコ環境脱却に向けて一歩前進した感はありますねぇ。