シャドウバースについて質問してみよう。
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コントロール?が息をしていない理由
現環境ではアグロかせいぜいミッドで殴る以外のデッキを使うメリットがないなと感じています。
そこで気になった点を2つ
①現在コントロールよりで、ミッドまたはアグロに平均6.7割有利を取れるデッキはないか?
(マスターに近い環境であれば)
②除去で盤面有利と息切れ狙いのコントロールが現在息していない理由が、超越やイージスによるものか?
どちらも環境にろくにいない上にポテンシャルも低いと感じます。自分は環境にいないデッキを意識しません。
こんなの使ってるというのがあれば是非お願いします!
これまでの回答一覧 (22)
①勝率は分かりませんが黙示録を積んだ復讐ヴァンプ、除去を多めの秘術はミッドアグロに勝ちやすい印象です。
②展開力ダメージ量>除去力回復量だからだと考えています。
また、コントロールデッキの大半は使用率の高いランプドラゴンに弱く、ランプドラゴン自体がコントロールデッキの性質を持っているのも理由の1つです。
つまり、コントロールの枠には回復全体除去の権化であるランプドラゴンがいるため他のコントロールデッキが息をしていないのです。
①コントロール系で強いデッキは多分今はないんじゃないですかね。ユリウスのような相手の行動への阻害要素を持ったカード全然ありませんし
②単純に低コスト帯カードの能力が強く先に殴ったほうが手っ取り早くゲームコントロールできる設計だからです。超越イージスなどは、カードゲームに存在するカードとしてはインチキとしか言えないレベルのポテンシャルです。
ランクマでコントロールが流行らない理由は単純明快だろ。コントロール使って、1試合に時間かけて勝ちを重ねるよりも、アグロ寄りを使って、1試合に時間かけずに試合数重ねた方が圧倒的に効率が良い。なので、コントロールは流行らない。アグロメタで言うなら昆布、遅延土辺りはしっかり組めばアグロにかなりの勝率出せそうだが、イージスや超越には逆立ちしても勝てない
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ニンジン Lv.19
しっかり組んだ昆布や土を見かけないので、お持ちなら紹介して頂けるとうれしいです。 後、時間効率が悪いので流行らないのはサービス開始から変わらないので、現在特に見かけない理由が知りたかったのです。
➀おそらくない、というかそもそもTCGでアグロ、ミッドレンジにコントロールで6、7割取れる時点で調整ミス
②コントロール使う場合今の環境ならアグロメタよりのコントロールになるが、それだと超越、イージスに勝てないのでいなくて当然
無謀とかいう回ったとき地獄のカード
アグロとヘクターのみをメタるのなら復讐軸の冥府ヴァンプを私はつかってます
飢餓、ディアボリックドレイン、黙示録、裁きで盤面取りつつコウモリ展開、黒死の仮面からの契約で6点回復。相手が復讐考えるので特攻して来ることが減りますし私の中では有効です。
イージス、超越も後半に黒死の仮面があれば耐えれます
エメラダ、バハムートのいい餌食なんですが
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キチゴブリンガイジ Lv.50
アミュレットが邪魔で満足に展開しにくいことがまぁまぁあるので私は抜いてます6コス重く感じますし。純粋なコウモリ冥府なら即採用ですね。とはいえ参考になります。ありがとうございます
①ない
②シンプルにコントロールがアグロに有利を取れないから
アグロは「2コス来い!」でいいところを、コントロールは「法典来い!」のように特定のカードを必要とすることが多い。アグロよりも事故りやすいため轢かれやすい。
また単純に「アグロが息切れせずにコントロールを削り切れてしまう」のも問題。息切れしないレベルでアグロが強すぎる、盤面を弱めずにハンドを補充できるアグロなんて反則級。
他の質問で思ったことだが「先攻1ターン目は行動禁止!」くらいしないと止まらないよ、先攻バースは。
大体のアグロミッドがドローや除去、回復など結構色々出来るのに対しコントロールの大半が何かしらの欠如があるからじゃないかと、コントロールなのにアグロミッドより応用力が低いデッキが多い気がしますね
例えばコンロならドロソ、AoE、回復が弱い
イージスならフィニッシャーが少なかったり、展開力が低いため盤面で盤面をとることが苦手
昆布は今のアグロミッドに対し、復讐に入らないと本領が発揮しづらい
などなど、あと相手が殴りきることにシフトした場合コントロールは完全な受け身になる訳ですが、今の環境は矛>盾なので耐えきることが難しいからもあるでしょうね
受け身になること自体はコントロールの特性なので仕方ないですが、矛>盾なのでそうなったら逆にもう負け濃厚とかいう訳の分からないバランス調整なってますね
テミスがあるビショでギリってレベルですからカードプールの格差が広がってることがよく分かります
よって①も②も残念ですがないと言わざるを得ないですかね、現時点では
1ない。
2いいえ。
そもそも超越デッキやイージスデッキも明確なフィニッシュ手段を搭載したタイプのコントロールデッキなので、こいつらがいない=コントロールがいないです。
どちらかといえばルールに寄るところが大きいかと思います。
初期手札の少なさのため的確な対処をするカードを抱えにくい、ライフ上限があるため回復を戦術に組み込みにくい。
相手の行動は全部通るしフォロワーの処理も進化込みで容易なため、置いておいてアドバンテージを稼ぐようなフォロワーがあまり使えないなどです。
①はマスター帯ではないので、回答控えますね。
②同じ構成のデッキでも環境により最適解が代わり、ポジションも変わるのだと思うのですが、
今のシャドバの環境では、『除去で盤面有利と息切れ狙いのコントロール』っと意識して組んでるデッキの構成、実はミッドレンジのポジションなんだと思います。
ミッドレンジなのに、コントロールや長期戦を意識してるから勝てないのかなと思います。
イージス・超越・セラフ・OTKが今のシャドバにおけるコントロールポジションで、ミッドレンジ勢の半分がコントロール気分でいて、アグロを止められないからアグロ環境になっている気がしてきました・・。
①ない 少なくとも見たことはない
②基本的に関係ない とどめはさしてるが
①そりゃ2回に1回は脳死アグロヴァンプかクソヘクターと当たりますからねw
コントロールはアグロヴァンプに対してはどうしようもないですし。コンロなどはヘクターすら無理です。
②超越やイージスも上記の理由のせいで息してませんけどね。この点だけは唯一現環境が良いと言えます。
現状アグロに入らずコントロールにしか入らない除去手段が少なすぎてなぁ……。
豪拳のデメリットを「相手リーダーを回復」にするだけで随分違うと思うんだけど、どうせ「例えば相手の復讐状態を解除することもあるのでデメリットになり得ません(キリッ)」とか言い出しそう。
1.私マスターじゃないけど、唯一コントロールロイヤルが息してるように見える
2.超越もイージスも、アグロ過ぎてついていけてない。なおかつヴァンプ相手だと息切れさせるのが難しいから殆ど見ない。ただコントロールロイヤルはコントロールの中じゃ勝率良い方
個人的な感覚だけど他のTCGだと アグロとアグロをメタったコントロールだと殆ど互角か少しアグロ有利だった気はするかもな~
ただシャドウバースではアグロ有利コントロール不利って感じかもw
(シャドウバースに他のTCGの概念は通用しないのかもしれない)
1 ない
理由
そもそも今のシャドウバースのスタッツや効果ならプレイヤー自身のライフが少なすぎると個人的には思うな~ たぶん適正は35くらい?(他のTCG的に言うと50くらいかも?w)
それに5tで削りきれるデッキやそのターンで20点一気に削りきるデッキや方法が多すぎるw
2まぁ無きにしも非ずってとこかな
理由
まずコントロールは何をメタするかによって立ち位置が変わってくると思うけどシャドウバースの場合アグロをメタしても(TCG的にぶっ壊れであろうサハルシ使ってお互いの強さのバランスを無理やりとってたけどROB時代まで)
TOGから顧客の意見取り入れすぎて(いわゆるユーザーのワガママだねw)
やっとだいぶ拮抗させたはずのアグロを全体的に強化してしまったw
結果20しかないライフを速く削りきるのに効率のいいデッキと回復しながら守り切って一気に20点削れるデッキ以外の価値が掃滅したw
さらにアグロヴと元々強かったアグロネクロと安定のロイヤルが増えて速い環境になったんだと思う(速さは今までの比ではないけどなw)
正直イージスや超越が居ようが居まいが殆ど関係ないと思うなw
これだけライフが少なくアグロ有利なゲームでアグロに全体強化が加われば使わない理由が無いし負ける理由もないw(アグロ対策に作ったカードにアグロにそれの対策与えてどうすんだよww意味ないじゃんwそれにアグロ同士でも強さに格差が出てきてるし(呆れ)
強さ的にアグロ>アグロ>=コントロール=<超越イージス<アグロって感じ(もう意味わかんね~w)
まぁ超越とイージスは強いけど元々弱いコントロールにとどめをさしてるだけだし、したいげりしてるだけw(アグロ使いには全く関係のない事)超越とイージスの強さはコントロール使いにしか分からないと思うからアグロ使いで超越とイージスの強さを知りたい人がもし居るなら(ドMw)ぜひコントロールランプでお試しあれw
今の感覚的にストーリー 絵 声優の順番で期待してるな~w
後音楽もいいよねww
ゲーム性は期待してないから皆も期待しないことw それが嫌なら他のTCGやればいいしな(悟り)
昆布で10戦したら8勝できましたよ
負けたのはネクロのみ(ミッドレンジとネフティス)
アグロヴァンプは息切れします。カラボスいても息切れしますw
秘術ウィッチ、ニュートラルウィッチはもはや無力です。
ネクロは回ると本当に無理。上手く盤面とりながらヘクター圏内、ハウル圏内にもってくるのが強過ぎる。そりゃあ流行りますよ
ネクロにも強く出たいなら秘術のが良いのかなぁ
イージスビショもなかなか勝率良いですよ
AA3で盤面と進化権でアドを取るタイプのコンロ使ってますが、アグロには勝てますし全体でも6割近く勝ててます(20戦もしてないけど笑)
コントロールというかコンロが息してないのはイージスと超越ももちろんなんですが(この2つ自体はより疾走に寄せたりローランなど守護増やすなど調整で超不利から不利ぐらいには実はできる)ヘクターにがどうしようもないです
いくら盤面をとってもヘクター一枚で全て返されるのが本当にきつい
バハ期のテンポウイッチもそうですが、処理が間に合わない
コントロールが勝てないのはシャドウバースの仕様
ゲームの運営方針が長期戦を望んでない
A1.アグヴが実は若干除去に寄ってる。豪拳、緋色が良スタッツで追加能力が強すぎ。カラボスでハンド切れないのも大きいし、カラボスの能力が重複するの反則級。
A2.除去で盤面有利と息切れ狙いのコントロールが超越、イージス、セラフでしょ。それ以外はビートダウンに毛が生えたようなエセコントロールですよ。
ちなみにMTGではビートダウン≒アグロ(アグレッシブ)です。ビートダウンだからと言って除去が全く入ってない事はありません。
なお、シャドバとMTGでは
・アグロ≒ウィニー
(コストの軽いフォロワーを並べて殴り勝つデッキで、ビートダウンの一種)
・ミッドレンジ=ミッドレンジ
(テンポデッキに近く、1体ずつの能力が高い代わりに若干コストが高い)
・コントロール≒ミッドレンジ
(ハンドやPPに干渉できない、相手のプレイやアタックを妨害出来ない時点でコントロールとは認識されない。ちょっと除去が多いだけのミッドレンジ)
とまぁ、これくらい違いますね。便宜上コントロールと呼んでますが、他のゲームと比べたらコントロール要素があまりに少ないからコントロール(笑)みたいな状態です。
長くてすいません。ここまで読んで下さった方に感謝を。
①ない 耐えて盤面とっても盤外からダメージ飛びすぎ
②アグロに対して①の理由で勝てない。おまけにコントロール対決になると全クラス手札から10ダメ近く出たり、モルやイージスなど対処不能が出たり、超越やセラフで即死したり散々。
それでもコントロール()使いたくてできたのがこれ。10tまで耐えたら俺の勝ち〜!ってやるクソデッキ(回復引けないこと多かったから回復は捨てた)。
他にランクマで使ってるのは冒険セラフ。こっちも9tなったらセラフ割って俺の勝ち〜!ってやるクソデッキ
①そんな化物デッキは無い。
②そもそもそんな戦い方で有利取れるのミッドレンジ相手くらいだし、そのミッドレンジもメタれなきゃいけないはすのアグロが強すぎて存在数が少ない。
遅延プレイヤーが多いから
①イージスで上振れてどうにか6割くらいでした
②アグロが純粋、相対的に強化されてる以上の理由は無いと思います
(そもそもシャドバにミッドレンジってあるのか?)
復讐ヴァンプてコントロールに入るんです? ミッドなイメージですね
復讐軸で除去守護モリモリで息切れねらうとかそんなかんじかな?意外と安定するイメージ。